[Jeu] Les kheys venez, stopper tout ! Je vous isekai dans un autre monde !!! (choix des avantages)

OP
-K

-Krygon-

il y a 4 mois

Une fois posté, vous aurez en détail votre avantage, le monde ou vous allez être isekai, la quête à acomplir, et là ou vous allez spawn dans ce monde. Chaque khey aura un monde unique avec une quête unique. Le tout sera réalisé aléatoirement selon plusieurs scripts des ai (chatgpt, mistral and co.), donc j'espère que vous aurez de la chance et que vous avez fait les bons choix

Oui, tu as bien lu le titre du topic mon petit kheyou !

Bravo à toi, en lisant ce topic, tu as désormais la possibilité d'être transporté dans un autre monde et de te faire "Isekai"

La société secrète Shybound Journeys dont je suis un simple esclave et dont le seul endroit où ce sujet a été évoqué sur Terre est lors des conférences Bilderberg, vous propose de vous faire "Isekaiser"

Shybound Journeys est société transportant des personnes (pour la plupart des gens introvertis et timides) dans un autre monde pour accomplir des objectifs demandés par des esprits, des dieux, des êtres supérieurs, des gardiens sacrés, voir même de simples lambdas cheatés qui ont payé nos services (pas de façon monétaire, mais avec des choses et des pouvoirs divins bien plus importants nous permettant de faire ce qu'on fait aujourd'hui, et dont l'objectif final, est je trouve bien plus obscur..........). La plupart des clients sont propriétaires ou dieu des mondes en question, expliquant leur demande. Parfois, c'est pour un vrai problème dans leur monde, parfois, c'est pour le fun, concept artistique, expérimental, ou par pur caprice...............bref, nous ne sommes pas là pour juger tant qu'ils nous récompensent d'avance, on envoie des humains influencables et des 0 tout valeureux de votre monde pour faire le boulot.

Et non, vous ne serez pas là-bas pour buter du roi démon ou je ne sais pas quoi. C'est possible que la quête même ne soit pas liée à l'affrontement. Vous pouvez d'office oublier vos clichés d'anime

Nous vous proposons donc d'être l'un de nos agents en mission, ce qu'on appelle communément un "élu" et de quitter votre monde d'origine pour vous transporter dans un autre monde.

Bien sûr, la société, pour vous aider à accomplir votre mission vous accordera lors de votre passage dans l'autre monde :
Un avantage au choix
Un skill au choix
Vous autoirisera le port de quelques objets de votre monde d'origine que vous pourrez emmener avec vous.
De choisir votre récompense si vous réussissez votre quête

Nous y voilà mon cher khey

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AVANTAGES ACCORDES (1 seul au choix)

POUVOIR

On vous atribue un pouvoir propre à vous que personne ne pourra vous enlever, et que vous pourrez utiliser durant tout votre isekai.
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Le pouvoir a un rang : du plus nul au plus cheaté (de Z le plus faible à S le plus fort). Non, en fait le rang X est le gral (au dessus de S)
.
Celui-ci est évolutif et améliorable, avec un énorme potentiel (il sera au niveau 0 ou 1 au départ et pourra monter jusqu'au niveau 100). Ses conditons d'augmentation de niveau sont uniques et propes au pouvoir (non non, mon jean rpg, ce ne sera pas de taper sur du slime ou sur des orcs )
.
C'est le plus puissant des avantages, mais possède 2 inconvénients à l'utilisation + un handicap qui vous sera permanent.

ARTEFACT UNIQUE

Objet unique dans l'univers crée de toute pièce et sur mesure que seul vous pouvez utiliser.
Celui-ci détient un don, un pouvoir ou un effet bénéfique à son propriétaire.
Vous possèderez cet artefact dès votre arrivée dans le monde de destination.
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Pas d'inconvénients ou d'handicap permanent lié à l'objet contrairement aux deux autres avantages, mais bien moins puissant et/ou utile que les deux autres.
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L'artefact est incassable, mais peut être perdu ou volé comme tout objet.

FAMILIER

Familier dressé doté d'un ou plusieurs pouvoirs "moyens" qui vous acompagnera dès votre apparition dans ce nouveau monde et vous obéira dès le départ. Il permet aussi de se déplacer avec selon l'espèce.
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Cependant, les pouvoirs sont normalement moins fort que l'avantage "pouvoir" à son plein potentiel et il possède des inconvénients pour soi et son propriétaire lorsqu'il utilise ses pouvoirs. Aussi, il peut mourir. Si c'est le cas, vous perdez bonnement et simplement l'avantage en question.
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L'animal doit manger une créature vivante chaque jour (carnivore). Il peut manger n'importe quel espèce vivante dans le monde de destination. Il n'a pas besoin de manger les 3 premiers jours.

L'ensemble des avantages choisis vous seront accordés aléatoirement, donc j'espère pour vous que vous aurez de la chance.

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SKILL (1 seul au choix)

Traduction

Traduction automatique de communication avec toutes les espèces intelligentes (si il y en a) dans votre monde de destination

Réserve de survie élémentaire

Invocation de biscuits secs sans aucun gout et d'eau potable à l'infini (uniquement pour son utilisation propre, disparait au contact d'autre personnes ou espèces qui ne peuvent y tocuher ou ne profiter)

La main de la génération Z

Vous pouvez recharger un appareil électrique de votre monde que vous avez emporté avec vous juste en le touchant et permet d'avoir la connexion wifi de votre monde d'origne mais uniquement du débit entrant (pas de possibilité d'envoyer quoi que ce soit, internet est en mode lecture seule). Vous laissez aucune trace de vos passages sur les seveurs sur terre. Votre skill est en vous (donc vous êtes le récepteur wifi inerdimentionnel). Aucune conséquence sur la santé.

Contact d'urgence Shybound Journeys

Possibilité de contacter par télépathie le service agent de Shybound Journeys une fois par mois pour demander n'importe quel information ou solution concernant votre monde de destination. Celle-ci connait absoluement tout sur ce monde et conait toutes les vérités. C'est comme lire la soluce d'un jeu sur jvc si votre monde de destination était un jeux-video. Seulement, une seule question est possible par mois.

Seconde Chance

Une seule fois pendant votre isekai, si vous étiez sencé mourir, vous ne mourrez pas et vous attérissez sur le lieu de départ ou tout à commencé. Cependant, il faudra sacrifier votre avantage (donc vous perdrez votre pouvoir, l'artefact se désintègrera ou le familier moura). Vous aurez une seconde chance, mais sans votre avantage.

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OBJETS

Les objets que vous porterez sur vous et que vous porter en même temps (avec vos mains,etc...) lorsque vous serez prêt, lors de la téléportation seront emportés avec vous dans ce nouveau monde.

Aussi, un mini guide avec les information qui vous sera fourni sur ce topic vous sera automatiquement équipé au départ (donc inutile d'imprimer le post pour l'emner avec vous). Mais faire des copies peut vous saver quand même la vie si vous le perdez ou se détruit, puisque sans connaitre l'objectif, ni les étapes vous garntia d'être conicé pour de bon.

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RECOMPENSES - J'Y GAGNE QUOI A ACCEPTER ?

Khey !

Si tu réussi la quête demandé en restant en vie, 5 incroyables récompenses te seront disponibles au choix.

Vous êtes obligés de choisir d'avance la récompense pour conclure votre contrat d'agent "élu", et ce, sans connaitre votre pouvoir, ni votre future destination, ni la quête, ni la récompense mondiale (voir ci dessous).

Tout d'abord, peut importe votre choix, si vous acomplissez la quête, vous serez totalement soigné et dans l'état avant d'être "isekai" (sauf améliorations physiques si vous avez travaillé votre corps par exemple, que vous garderez). Aussi, si vous avez pris un pouvoir, l'handicap permanent disparait pour de bon.

Les récompenses sont les suivantes (1 seul choix possible) :

L'ARGENT, TOUJOURS L'ARGENT

Tu quittera définitivement le monde de destination et tu pourra revenir dans ton monde en perdant les avantages et skills accordés. Shybound Journeys vous versera 1 000 000 000 € / an (donc 83 millions d 'euros par mois), donc la richesse à vie + vie de milliardaire. Aussi, si les objets que vous avez transporté au départ dans l'autre monde au départ existent encore, seront rapatriés chez vous

PERMIS ISEKAI

Au lieu de l'argent, on vous donne un permis à vie vous permetant de vous téléporter quand vous voulez dans le monde ou vous avez réussi la quête, et de revenir sur terre à volonté.
Cela vous donne donc la possibilité de faire votre vie dans les deux mondes (l'apparition se fera au dernier endroit ou vous avez utilisé le permis).
Vous perdrez aussi les avantages et skills accordés. Le permis n'est pas physique et c'est un réel pouvoir irl. Cependant, vous pouvez uniquement vous téléporter seul : vous ne pouvez rien transporter à part des vêtement sans motifs, sans effets, et sans rien dessus ou à l'intérieur.

RECOMPENSE MONDIALE

Résoudre la quête donne généralement une récompense lié au monde et à la quête qui vous sera proposé. Toutefois, vous resterez le restant de vos jours dans ce monde. Bien sur, vous garderez vos avantages et skills acquis au départ à vie comme prime de départ à l'organisation.

RESTART

Vous reconduisez votre contrat d'agent et deviendrez un élu dans un autre monde avec le même concept que celle ou vous allez vous téléporter (sans pouvoir retourner définitivement dans le précédent monde ou vous avez réussi).
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Vous devenez un voyageur des mondes pour notre société et servez nos intérets un nouvelle fois. Cependant ce "new game +" a un avantage énorme : Vous gardez tous vos avantages actuels, et on vous proposera à nouveau un nouvel avantage au choix, un autre skill dans la liste au choix + 10 objets vous appartenant de votre choix de votre monde d'origine qu'on vous livrera. Celui-ci est totalement cumulatif par monde nétoyé. Vous aurez le même choix de récompenses à chaque objectif réalisé dans chaque monde (le permis isekai sera lié au monde ou vous avez choisi le permis et mettra fin au voyages + avantages cumulés).
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Les élus séniors de Shybound Journeys ont déjà des vingtaines de pouvoirs, artefacts et familiers + tous les skills possibles, autant vous dire qu'ils sont cheaté et qu'a force, ils roulent parfois sur les quêtes. D'autres ont trouvé leur monde idéal et ont décidé de récupérer la récompense mondiale + garder leurs avantages cumulés en vivant le reste de leur jours dans ce monde en question

PROMOTION AU SIEGE DE SHYBOUND JOURNEYS

Réussir la quête d'un monde est aussi la porte d'entrée pour travailler en tant que véritable employé chez Shybound Journeys et d'intégrer leur siège dans un lieu inconnu comme je le suis actulement. Vous entrerez définitivement dans "le système"
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Cela vous permet d'avoir un salaire, des avantages en nature au delà du réel et de gérer les agents qui se font isekai. On voyage parfois dans les différents mondes pour des missions diplomatiques, administratives, on rencontre les clients, on recrute des gens comme vous pour devenir agent, on gère le processus "isekai", on a le droit de retourner sur terre pendant ses congés,....etc......bref, un véritable employé de la secte
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Possibilité de monter en grade et de monter dans la hierachie si on fait ses preuves.
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Bien sur, on perd ses avantages et skills accordés lors de notre isekai.

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Voilà ce sera tout pour les explications !

Bien sur ! Une fois accepté, aucun retour en arrière possible tant que vous avez pas réussi la quête !
Soit vous pourez retourner dans votre monde via la récompense de la quête, soit vous restez conisé dans ce monde jusqu'à votre mort, enfin si vous vous faites pas tuer là bas avant

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Vous êtes chaud ?

Si vous acceptez, merci de poster sur le topic :

- L'avantage choisi
- Le skill choisi
- Les objets irl que vous transporterez avec vous (en respectant la règle)
- La récompense de quête chosie

SC

scynzoo

il y a 4 mois

Avangage pouvoir
Skill trad
Récompense l'argent
ST

Strelets

il y a 4 mois

Vu que la fiche du perso est aléatoire, c'est idéal pour les random
OP
-K

-Krygon-

il y a 4 mois


Avangage pouvoir
Skill trad
Récompense l'argent

Scynzoo,

-- VOTRE POUVOIR --

https://image.noelshack.com/fichiers/2025/03/1/1736751254-a89c9647-114f-42be-a039-fb4987043891.jpg

Rang : U
(Note : Rang relativement faible, le pouvoir sera modérément utile et un peu atypique.)

Nom du pouvoir : "Marcheur de Poussière"

Mode de fonctionnement :
Ce pouvoir permet à son utilisateur de contrôler et manipuler la poussière environnante dans un rayon limité. Bien que ce soit un pouvoir modeste, il a plusieurs applications créatives. L'utilisateur peut agglomérer des particules de poussière pour former des objets rudimentaires, créer de légers nuages denses pour obstruer la vision, ou encore déplacer la poussière pour nettoyer ou perturber des environnements légers.

Avantages directs :
Vision améliorée dans les zones poussiéreuses : L'utilisateur n'est jamais gêné par la poussière et peut voir clairement à travers les nuages qu'il crée.

Création d'outils rudimentaires : En compactant la poussière, il peut façonner des objets basiques comme une clé, un contenant fragile ou un masque improvisé.
Nettoyage facilité : Il peut instantanément déblayer des espaces encombrés ou sales, ce qui est utile dans un quotidien chaotique.

Inconvénients liés au pouvoir :

Puissance limitée : Le pouvoir ne fonctionne pas en l'absence de poussière (zones trop propres ou conditions humides).
Consommation énergétique : Manipuler de grandes quantités de poussière ou maintenir des créations solides est fatigant physiquement et mentalement.

Handicap permanent :

L'utilisateur est hypersensible aux environnements trop propres ou stériles, ce qui le rend inconfortable, distrait ou même malade dans ces conditions.

Progression (Du niveau 0 à 100) - Condition générale pour monter de niveau :
L'utilisateur doit collecter une quantité spécifique de poussière "rare", c'est-à-dire provenant de lieux historiques, mystérieux, ou possédant une forte valeur symbolique (exemple : poussière d'une ruine ancienne, d'un champ de bataille, ou d'un objet précieux). Plus il monte en niveau, plus ces lieux ou objets deviennent difficiles d'accès.

Améliorations en fonction des niveaux :

Niveau 0 - 10 : Augmentation progressive du rayon d'action (de 1 mètre à 5 mètres).
Niveau 11 - 30 : Possibilité de donner des formes plus précises et solides à la poussière manipulée.
Niveau 31 - 50 : Les objets créés deviennent temporairement plus résistants, capables de supporter de légers chocs.
Niveau 51 - 70 : Les nuages de poussière deviennent plus denses et peuvent gêner la respiration des adversaires.
Niveau 71 - 90 : L'utilisateur peut créer des constructions poussiéreuses complexes, comme des barrières ou des sculptures articulées.
Niveau 91 - 100 : La poussière peut devenir partiellement métallique (si mélangée avec des particules spéciales), rendant ses créations beaucoup plus résistantes et dangereuses.

À haut niveau, malgré sa simplicité, ce pouvoir peut devenir un outil redoutable entre des mains ingénieuses. Toutefois, il reste limité par les lois physiques et sa dépendance à la poussière.

OF

OtakuFurious

il y a 4 mois

Tu perds ton temps
P1

Punition1

il y a 4 mois

Artefact
Traduction
Restart
OP
-K

-Krygon-

il y a 4 mois

Le monde ou Scynzoo à Isekai ,

.

https://image.noelshack.com/fichiers/2025/03/1/1736752469-85c1ab81-aa2b-4701-8768-1e8d12d4c43f.jpg

KAERTHYS

Kaerthys est un monde singulier où les lois de la nature s'entrelacent avec des courants d'énergie mystique appelés l'Aereth. Ce monde, flottant dans un vide astral lumineux, est constitué de vastes îles continentales suspendues dans les airs, reliées par des ponts naturels faits de racines gigantesques et de flux d'énergie cristallisée. Kaerthys est un monde en perpétuelle évolution où la magie, la faune, et la civilisation s'influencent mutuellement dans une danse harmonieuse, parfois chaotique.

Topographie et Régions

Le monde de Kaerthys est composé de cinq grandes régions distinctes.

Les Arches de Solenthyr
Une chaîne d'îles montagneuses suspendues dans le ciel, couvertes de forêts argentées et de cascades tombant dans le vide. Ces montagnes abritent les Forêts Chantantes, où les arbres produisent des sons mélodieux lorsqu'ils sont touchés par le vent.

Les Plaines d'Iryon
Une étendue fertile de terres plates et vallonnées où les vents de l'Aereth soufflent doucement. Ces plaines sont marquées par des cristaux géants qui captent l'énergie ambiante, alimentant les villes et villages environnants.

L'Abîme d'Erythos
Une région dangereuse où des îles fracturées flottent près d'un vortex énergétique. L'énergie y est instable, attirant des créatures redoutables mais regorgeant également de ressources rares.

La Mer Suspendue de Tynaria
Un océan d'eau flottante, maintenu par une gravité inversée, où des îles marines flottantes abritent des récifs lumineux. Des navires équipés de voiles magiques voguent sur ces eaux célestes.

Les Ruines de Vharan
Un ancien territoire jonché de cités oubliées qui, selon les légendes, appartenaient à une civilisation disparue ayant maîtrisé l'Aereth à un niveau divin.

Société et Culture

La société de Kaerthys est constituée d'un mélange d'espèces intelligentes vivant en symbiose avec l'Aereth. Trois grandes civilisations dominent :

Les Lumyr
Êtres éthérés faits de lumière solide, les Lumyr sont les gardiens des cristaux d'énergie. Leur culture est basée sur l'harmonie et la méditation.

Les Voraks
Une race reptilienne robuste vivant principalement dans les montagnes et les régions rocheuses. Ils valorisent la force, mais aussi la loyauté et l'artisanat.

Les Myrrilins
Humanoïdes aux traits félins, ils sont des explorateurs et des marchands célèbres. Leur mode de vie est nomade, traversant le monde sur des navires volants ou des bêtes ailées.

La culture de Kaerthys tourne autour du respect de l'Aereth. Les arts, la musique, et les rituels sont souvent liés à cette énergie omniprésente, et les habitants organisent de grands festivals pour célébrer ses flux changeants.

Principales Créatures et Espèces de ce Monde

Les Aerithnors
Des créatures serpentines ailées vivant dans les flux de l'Aereth. Elles sont vénérées par certains et redoutées par d'autres.

Les Golems de Cristal
Entités semi-conscientes créées par des cristaux d'Aereth instables. Ils protègent instinctivement les régions riches en énergie.

Les Drathoms
D'immenses bêtes marines ailées vivant dans la Mer Suspendue, utilisées parfois comme montures par les Myrrilins.

Les Umbriens
Des créatures de l'Abîme d'Erythos, formées de pure ombre et d'énergie volatile. Elles ne supportent pas la lumière naturelle.

Règles et Lois

La Loi de l'Harmonie : Il est interdit de perturber gravement les flux naturels de l'Aereth. Tout abus de cette énergie est passible de lourdes sanctions, allant de l'exil à la désintégration spirituelle.

Le Pacte des Trois Civilisations : Aucun conflit ouvert entre les Lumyr, les Voraks, et les Myrrilins n'est toléré. Les différends doivent être réglés via des épreuves d'Aereth, des compétitions alliant magie, force et stratégie.

Protection des Gardiens : Toute atteinte à une créature sacrée (comme les Aerithnors ou les Drathoms) est strictement prohibée.

Humains Agents de Shybound Journeys

Aucun humain de la Terre agents de Shybound Journeys n'est présent dans Kaerthys.
Ce khey est donc le seul "élu" présent sur ce monde.

Résumé

Kaerthys est un monde où la magie, la nature et la civilisation coexistent en équilibre fragile. Les habitants et créatures de ce monde vivent sous les lois strictes de l'Aereth, qui dicte leur mode de vie. C'est un univers qui récompense l'harmonie et punit l'excès, où les défis ne manquent pas pour les aventuriers audacieux.

GL

gLOIRAS_4

il y a 4 mois

Sympa le topic
OP
-K

-Krygon-

il y a 4 mois

Elu Scynzoo, votre objectif dans le monde de KAERTHYS est :

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OBJECTIF : RÉUNIR LES COEURS D'AERETH

https://image.noelshack.com/fichiers/2025/03/1/1736753822-500889d9-8457-469d-8bc7-830202a4f938.jpg

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Description de l'Objectif

Dans le monde de Kaerthys, les oœurs d'Aereth sont des artefacts légendaires dispersés à travers les différentes régions du monde. Chaque Coeur est un cristal ancien d'une pureté inégalée, contenant une concentration inimaginable de l'énergie d'Aereth. On raconte qu'ils furent créés par la civilisation disparue des Ruines de Vharan, et qu'ils représentent les piliers fondamentaux de l'équilibre du monde.

Pour réussir cette quête, l'humain devra :

Explorer chaque région de Kaerthys, surmontant ses dangers uniques.

Déjouer les énigmes et protections laissées par les anciens Vharaniens.

Confronter les Gardiens des Coeurs (puissants Golems de Cristal, Aerithnors, ou autres créatures sacrées).

Réunir les cinq Coeurs d'Aereth et les ramener au Sanctuaire de Vharan, une structure suspendue dans l'Abîme d'Erythos, au cœur d'un vortex énergétique instable.

Conséquences de la Réalisation de la Quête

Conséquences Bénéfiques :

Rééquilibrage de l'Aereth : Le flux d'énergie dans Kaerthys deviendra plus stable, permettant aux habitants de vivre sans craindre les perturbations magiques.

Prospérité pour les Civilisations : Les Coeurs, une fois réunis, restaureront la fertilité des terres, la pureté des eaux et la stabilité du climat dans tout Kaerthys.
Reconnaissance Universelle : L'humain sera vénéré comme un héros légendaire par toutes les civilisations. Son nom sera inscrit dans les chants et les rituels pendant des siècles.

Conséquences Négatives :

Libération d'une ancienne menace : Selon une prophétie oubliée, la réunification des Coeurs pourrait libérer un être puissant et destructeur, un ancien Vharanien ayant tenté de dominer le monde avant leur chute. Cet être, appelé Zerythar le Brisé, pourrait plonger Kaerthys dans le chaos s'il n'est pas arrêté.

Instabilité politique : Les trois civilisations pourraient entrer en conflit pour prendre le contrôle des Coeurs, leur pouvoir étant désormais centralisé et plus accessible.

Récompense liée à la Quête (récompense mondiale)

Titre accordé : Émissaire de l'Aereth : un rang honorifique conférant une autorité absolue sur toutes les civilisations de Kaerthys.

Bénédiction du Flux Infini : L'humain recevra une connexion directe et permanente avec l'Aereth, augmentant considérablement sa force, son endurance et sa capacité à manipuler l'énergie de ce monde.

Accès au Sanctuaire de Vharan : Le Sanctuaire, une structure regorgeant de connaissances anciennes, permettra à l'humain de percer les secrets de la civilisation disparue, notamment sur leur maîtrise ultime de l'Aereth et la construction des Coeurs.

N'ayant pas choisi la récompense mondiale, vous ne bénéficierez de ces récompenses en cas de succès

Difficulté et Réalisation

Chaque étape est une épreuve de courage, d'intelligence et de force.

Les dangers incluent des énigmes complexes, des combats contre des créatures redoutables, et des voyages dans des zones mortelles comme l'Abîme d'Erythos ou la Mer Suspendue.

La quête est faisable, mais seulement avec des alliés locaux, une excellente préparation, et une compréhension approfondie des règles et des flux d'Aereth.

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Kaerthys serait changé à jamais si cet objectif était accompli, que ce soit pour le meilleur ou pour le pire.

OP
-K

-Krygon-

il y a 4 mois

Et enfin, Scynzoo,

Votre Lieu d'apparition exact dans le monde de KAERTHYS : Le Jardin d'Hytheris
https://image.noelshack.com/fichiers/2025/03/1/1736755647-2f40be0e-a0da-4042-9d61-58ebe7b7ae59.jpg

Le Jardin d'Hytheris est une enclave mystique suspendue dans une île céleste isolée au-dessus des Plaines d'Iryon. Ce lieu est une vaste serre naturelle où la magie de l'Aereth se manifeste sous forme de plantes luminescentes et d'arbres titanesques dont les feuilles changent de couleur en fonction des émotions des êtres proches. Le Jardin est baigné d'une lumière douce et dorée, sans aucune source identifiable, donnant au lieu une ambiance onirique et intemporelle.

Des ruisseaux limpides serpentent entre des fleurs gigantesques et des cristaux flottants, émettant un faible bourdonnement lorsqu'on les approche. Des arches naturelles de branches et de racines forment des sentiers, guidant les visiteurs vers des clairières secrètes ou des recoins méditatifs. Le Jardin est un sanctuaire de sérénité, mais il abrite également des mystères anciens.

Caractéristiques du lieu

Énergie omniprésente : Le flux d'Aereth est particulièrement dense ici, et il a un effet apaisant sur l'esprit et le corps. Les blessures mineures se cicatrisent rapidement, et les pensées deviennent plus claires dans cet environnement.

Plantes vivantes : Chaque plante du Jardin possède une conscience rudimentaire. Elles réagissent à la présence des visiteurs, ouvrant leurs pétales, illuminant leurs fleurs, ou murmurant des sons mélodieux.

Gardiens naturels : Le Jardin est protégé par des Sylthéides, des créatures semblables à des fées faites de lumière et d'énergie, qui veillent à ce que personne ne perturbe l'harmonie du lieu. Elles sont inoffensives tant que le visiteur respecte le Jardin.

Relique mystérieuse : En son centre se trouve une immense statue de pierre représentant une silhouette humanoïde tenant un cristal brisé. Selon les légendes, ce serait une ancienne gardienne des flux de l'Aereth.

Endroit exact où vous avez isekai !

Vous vous réveillez dans une clairière centrale, entourée d'arbres dont les troncs luisent doucement comme des lucioles géantes. L'endroit est calme, et l'air est doux et légèrement sucré. Devant vous, un ruisseau serpente doucement, ses eaux scintillant d'éclats multicolores. Autour de vous, des fleurs géantes aux pétales luminescents se penchent légèrement, comme si elles vous observaient avec curiosité.

Un sentier naturel s'ouvre devant vous, guidé par des cristaux flottants qui clignotent doucement pour indiquer une direction. Au loin, vous entendez un murmure mélodieux, comme un chant porté par le vent, invitant à explorer ce sanctuaire enchanteur.

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Tout y est !

Bonne chance dans votre quête

X1

Xecty_101

il y a 4 mois

Non mais moi je veux juste baiser des waifus ultra belles et puissante https://image.noelshack.com/fichiers/2018/29/6/1532128784-risitas33.png
OP
-K

-Krygon-

il y a 4 mois

Bordel ces pavés !

j'espère que ça ne va pas être rédhibitoire pour les kheys !

OP
-K

-Krygon-

il y a 4 mois


Non mais moi je veux juste baiser des waifus ultra belles et puissante https://image.noelshack.com/fichiers/2018/29/6/1532128784-risitas33.png

Dsl célestin, arrête les animes clichés à la con et vis un vrai isekai

Puis tout dépend de ton pouvoir aussi

OP
-K

-Krygon-

il y a 4 mois


Artefact
Traduction
Restart

Salut khey !

Tu ne transportes rien sur toi avant de partir ?

OP
-K

-Krygon-

il y a 4 mois

Un autre volontaire ?
OP
-K

-Krygon-

il y a 4 mois

Un volontaire ?
OP
-K

-Krygon-

il y a 4 mois

Après, faut avouer que ce sont de sacrés pavés

Mais il veut le coup si vous avez un peu de temps

JN

Jeune_Nomade06

il y a 4 mois

Avantage pouvoir
Skill Trad
Récompense Argent
Je prends un katana avec moi (sait on jamais)
OP
-K

-Krygon-

il y a 4 mois


Avantage pouvoir
Skill Trad
Récompense Argent
Je prends un katana avec moi (sait on jamais)

Ok c'est parti !

Good luck khey !

P1

Punition1

il y a 4 mois

Salut khey !

Tu ne transportes rien sur toi avant de partir ?

une valise d'outils

JN

Jeune_Nomade06

il y a 4 mois


Avantage pouvoir
Skill Trad
Récompense Argent
Je prends un katana avec moi (sait on jamais)

Up

OP
-K

-Krygon-

il y a 4 mois

Jeune_Nomade06,

-- VOTRE POUVOIR --
https://image.noelshack.com/fichiers/2025/03/1/1736760418-82494308-158c-4561-abf7-e1dacab40376.jpg

Rang : M

Nom du pouvoir : Écho du Désert

Le détenteur du pouvoir peut manipuler et amplifier les vibrations sonores dans son environnement. Ces vibrations peuvent provenir de sa voix, d'un instrument ou même de sons ambiants. Il est capable de diriger ces vibrations pour créer des effets variés : ondes de choc, illusions auditives, ou désorientation des ennemis. Cependant, la portée et l'intensité des effets sont limitées par son rang et son niveau actuel.

Avantages directs

Effet de désorientation : Les sons manipulés peuvent désorienter un groupe d'adversaires en leur donnant l'impression que des bruits viennent de toutes directions.

Création d'ondes de choc : À un niveau suffisant, les vibrations peuvent être amplifiées pour produire des ondes sonores destructrices capables de briser des objets fragiles ou d'assommer des ennemis proches.
Amplification des sons naturels : Le détenteur peut amplifier les sons existants (comme un cri ou une explosion) pour les rendre beaucoup plus puissants et impressionnants.

mac: Inconvénients

Consommation énergétique élevée : Utiliser le pouvoir demande une grande concentration et fatigue rapidement l'utilisateur, le forçant à limiter son usage prolongé.

Sensibilité accrue : En manipulant les vibrations sonores, l'utilisateur devient extrêmement sensible au bruit ambiant, ce qui peut le rendre vulnérable dans des environnements bruyants.

Handicap permanent

Le détenteur souffre d'un acouphène constant (bourdonnement ou sifflement dans les oreilles) qu'il ne peut pas supprimer. Cette gêne permanente affecte sa concentration et son sommeil.

Progression et niveaux

Le détenteur commence au niveau 0, où ses capacités se limitent à des manipulations sonores mineures (par exemple, modifier légèrement le volume ou la direction d'un son).

Condition pour monter de niveau : Pour chaque niveau, l'utilisateur doit passer une heure dans un environnement naturel totalement silencieux (sans bruits humains ou technologiques) tout en méditant. Trouver de tels environnements devient de plus en plus difficile à mesure qu'il progresse.

Améliorations :
Niveaux 1-20 : Amplification des sons sur des zones proches (1 à 5 mètres). Peut désorienter un individu ou briser un objet fragile.
Niveaux 21-50 : Extension de la portée (jusqu'à 10 mètres). Les ondes sonores deviennent suffisamment puissantes pour projeter un individu en arrière.
Niveaux 51-80 : Création de murs ou de dômes sonores pour protéger ou piéger des adversaires.
Niveaux 81-100 : Manipulation des vibrations à grande échelle (jusqu'à 50 mètres). Capable de créer des sons si puissants qu'ils peuvent fissurer la roche ou générer des tremblements de terre légers.

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Limitation ultime : Même au niveau 100, le détenteur ne peut manipuler que des vibrations déjà présentes ; il ne peut pas générer de sons à partir de rien.

OP
-K

-Krygon-

il y a 4 mois

Je fais une pause Pause.

Je finirai le cas de Jeune_Nomade06, plus tard

CE

Celestinoux

il y a 4 mois

Sympa le topic

Avantage : Artefact Unique

Skill : Traduction

Objets: : 3x Copies du topic / Baïonnette militaire / Purificateur d'eau portable / Couverture de survie

Récompenses : Restart

OP
-K

-Krygon-

il y a 4 mois

la lune sera différente une fois là-bas"forme et ressenblant à une opale", l'ia d'image fait des caprices

Le monde ou Jeune_Nomade06 à Isekai ,

.

ORETHYS

https://image.noelshack.com/fichiers/2025/03/1/1736781854-b0786dd9-d29c-486b-bc86-9c4b1e5cd110.jpg https://image.noelshack.com/fichiers/2025/03/1/1736781880-43c1db57-ef06-4cb8-82a3-fd4e9db26238-1.jpg

Oréthys est un monde où la lumière et les ombres s'entrelacent dans une danse perpétuelle. Le ciel, constellé de deux soleils (un doré et un argenté) et d'une lune immense semblable à une opale, baigne le monde dans des cycles étranges où jour et nuit se chevauchent parfois. Ce monde respire une magie omniprésente, ses montagnes scintillant de cristaux vivants, ses océans abritant des créatures luminescentes, et ses forêts bruissant d'anciennes consciences. Oréthys n'est ni entièrement bienveillant ni hostile, mais il impose à ses habitants un profond respect des équilibres naturels.

Topographie et Régions

Les Cimes d'Aelynn : Une chaîne de montagnes titanesques couvertes de cristaux phosphorescents. Ces cristaux émettent une mélodie continue, attirant voyageurs et chercheurs de vérité.

L'Océan d'Obsidienne : Une vaste étendue d'eau noire et miroir, réputée pour ses tempêtes magnétiques. Les créatures marines y sont luminescentes, et des îlots flottants dérivent sur ses courants capricieux.

La Forêt de Nyssël : Une forêt où chaque arbre semble posséder une conscience et peut se mouvoir lentement. Ses clairières sont des sanctuaires de magie pure.

Les Dunes Chantantes de Zerahl :
Un désert aux sables dorés qui produisent des chants lorsque le vent souffle. Les tribus nomades y vivent, guidées par les mélodies du sable.

La Faille de Lymnos : Une gigantesque crevasse où la lumière des deux soleils ne pénètre jamais. Elle abrite des créatures des ténèbres et une civilisation souterraine ancienne et mystérieuse.

Société et Culture

La société d'Oréthys est profondément influencée par les cycles lunaires et solaires. On distingue trois grandes cultures principales :

Les Solarys : Vivant dans les Cimes d'Aelynn, ils vénèrent le soleil doré et se consacrent à l'art, la musique et l'astronomie. Leurs grandes cités de cristal réfractent la lumière en arcs-en-ciel permanents.

Les Nyssariens : Les habitants de la Forêt de Nyssël, en symbiose avec les arbres conscients. Ils pratiquent une magie basée sur les émotions et possèdent une grande sagesse.

Les Zerahi : Nomades du désert, guidés par les chants du vent. Leurs communautés sont très mobiles, et ils partagent une tradition orale riche en légendes.

Chaque culture valorise l'équilibre entre la lumière et l'ombre, les cycles lunaires et solaires étant omniprésents dans leur art, leur philosophie et leurs cérémonies.

Principales créatures et espèces de ce monde

Lunarys : Des oiseaux géants aux ailes faites de plumes cristallines, capables de voler entre les deux soleils. Ils sont vénérés par les Solarys comme des messagers divins.

Umbraëlins : Des créatures ombrales de la Faille de Lymnos, capables de changer de forme en fonction de la luminosité ambiante.

Nymfeyns : De petites créatures lumineuses semblables à des fées, vivant dans les clairières de la Forêt de Nyssël. Elles sont porteuses de magie curative.

Zéphyrides : Des poissons volants luminescents qui naviguent entre les îlots de l'Océan d'Obsidienne. On dit qu'ils peuvent communiquer avec les étoiles.

Draelyn : De grands reptiles quadrupèdes recouverts d'écailles d'argent, souvent utilisés comme montures dans les montagnes.

Règles et Lois

Équilibre cosmique : Chaque habitant d'Oréthys doit respecter l'équilibre entre la lumière et l'ombre. Toute tentative de déséquilibre est sévèrement punie, souvent par l'exil.

Interdiction de briser un cristal vivant : Les cristaux d'Oréthys sont sacrés. Leur destruction entraîne une désintégration lente de l'environnement local.

Loi des cycles : Les habitants doivent suivre les cycles des deux soleils et de la lune pour leurs rituels, leur agriculture et leur magie.

Respect des forêts conscientes : Il est interdit de blesser ou d'abattre un arbre de la Forêt de Nyssël sans son consentement.

Humains Agents de Shybound Journeys

Notre système a effectivement détecté la présence de personnes 2 personnes venant de votre monde :

Un italien de 42 ans s'étant fait Isekai dans ce monde le 8 août 2023.
Ayant péri le 13 octobre 2023 dans d'atroces circonstances, il possédait l'artefact "L'Anneau de Mnémonia" qui permettait à son porteur de retenir immédiatement et parfaitement toute information qu'il entend ou voit, même brièvement.

Son skill seconde Chance lui a permis de survivre à cet incident, mais est resté depuis impuissant sans son artefact à vivre sa vie en autarcie dans la Forêt de Nyssël sans parler à personne. Il a abandonné son objectif qui était le même que le vôtre.

Un Indien de 33 ans s'étant fait Isekai dans ce monde le 2 juin 2021.
Un senior de chez nous ayant nettoyé quatre mondes avant celui-ci. Son objectif était différent du votre sur ce monde, et l'ayant réussi, il a été séduit par ce monde et choisi la récompense mondiale. Disposant d'un pouvoir, de 2 artefacts et d'un familier, il voyage à travers ce monde avec d'une grande maison mobile doté d'une certaine technologie, accompagné de sa panthère noire brillante entourée de flammes bleues dotées de divers pouvoirs. Sa localisation n'est pas fixe. Vous pourrez donc le rencontrer au hasard.

--- ATTENTION !!! --- Nous vous recommandons de ne pas vous approcher de cette personne puisqu'il utiliserait apparemment abusivement de son pouvoir "la lanterne de l'oubli" qui brièvement, permet de faire perdre la mémoire et des souvenirs de son choix temporairement ou définitivement aux personnes aux alentours via une lumière verte, et s'en sert à son profit pour voler, duper ou abuser de ces personnes. Qui plus est, l'augmentation du niveau de son pouvoir de rang B requiert le sacrifice définitif de ses propres souvenirs (les plus importants), ayant altéré sa personnalité et son état psychologique, le rendant dangereux pour les autres personnes ayant été isekai. Avant d'être isekai pour la première fois, il vivait dans la pauvreté dans la région de Ladakh en Inde.

OP
-K

-Krygon-

il y a 4 mois

Elu Jeune_Nomade06, votre objectif dans le monde d'ORETHYS est :

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OBJECTIF : RÉVEILLER LE TITAN D'ORETHYS
https://image.noelshack.com/fichiers/2025/03/1/1736786588-096021b2-46ae-4462-9f35-ef920e7b707c.jpg

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Description de l'Objectif

Dans les profondeurs de la Faille de Lymnos, une légende raconte l'existence du Titan d'Oréthys, une entité colossale façonnée à partir de lumière cristalline et d'ombre vivante. Selon les anciens récits, le Titan représente le cœur battant de ce monde, la source de son équilibre cosmique. Cependant, le Titan est endormi depuis des millénaires, et son réveil est considéré comme un exploit quasi impossible.

Pour accomplir cet objectif, vous devez réussir une série d'épreuves qui l'amèneront à maîtriser à la fois la lumière et l'ombre, et prouver qu'il est digne de porter le titre de Gardien de l'Équilibre.

Étapes nécessaires pour réaliser l'objectif

- 1 - Récupérer les Reliques des Trois Cultures :

La Harpe d'Aelynn, un instrument cristallin qui amplifie les vibrations de l'âme, se trouve au sommet de la montagne la plus haute des Cimes d'Aelynn. Pour y accéder, il faudra franchir des tempêtes magnétiques et affronter les gardiens Lunarys.

Le Miroir des Ombres, caché dans la Faille de Lymnos, nécessite de survivre aux créatures ombrales et de résister à ses illusions.

Le Sable Chantant, un objet imprégné de mélodies du désert, se trouve au cœur des Dunes de Zerahl et est protégé par les tribus nomades.

- 2 - Harmoniser les Énergies :

Une fois les trois reliques obtenues, l'humain devra se rendre dans la Forêt de Nyssël et convaincre les arbres conscients de l'aider à harmoniser ces énergies. Il devra passer une lune entière (environ 35 jours d'Oréthys) dans une méditation profonde au centre de la forêt, tout en résistant aux visions perturbatrices envoyées par l'esprit de la forêt.

- 3 - Atteindre le Cœur de Lymnos :

Avec les reliques harmonisées, il faudra pénétrer dans les abysses de la Faille de Lymnos, où le Titan repose. Ce périple final implique de naviguer dans un dédale mouvant, d'affronter une créature géante appelée Le Gardien de la Nuit Éternelle, et de surmonter une ultime épreuve mentale où l'individu devra affronter ses propres peurs les plus profondes.

Conséquences de l'accomplissement de la quête

Bénéfiques :

Rétablissement de l'Équilibre Ultime : Oréthys devient plus stable, et les cycles lunaires et solaires s'harmonisent. Les habitants voient leurs ressources naturelles devenir plus abondantes, et les tempêtes magiques diminuent drastiquement.

Négatives :

Risque de Cataclysme :
Si le réveil est mal effectué ou les reliques mal harmonisées, le Titan pourrait se réveiller désorienté ou en colère. Cela entraînerait un déséquilibre apocalyptique dans Oréthys, détruisant des régions entières et plongeant le monde dans le chaos.

Récompense liée à la Quête (récompense mondiale)

Titre : Gardien de l'Équilibre : L'humain obtient ce titre sacré, qui le rend respecté et craint par toutes les espèces d'Oréthys. Il devient une figure mythique et intemporelle.

Artefact Unique - L'Amulette des Luminombres : Cet artefact, forgé par le Titan lui-même, permet au porteur de manipuler la lumière et l'ombre de manière limitée mais puissante. Il peut générer des champs de protection, créer des illusions spectaculaires ou invoquer une énergie destructrice pour se défendre.

Résidence Éternelle dans les Cieux d'Oréthys : Le Titan offre à l'humain une place dans son domaine céleste, un sanctuaire suspendu entre les deux soleils. Cet endroit regorge de magie pure et permet au Gardien de surveiller le monde depuis une perspective divine.

N'ayant pas choisi la récompense mondiale, vous ne bénéficierez de ces récompenses en cas de succès

OP
-K

-Krygon-

il y a 4 mois

Et enfin, Elu Jeune_Nomade06,

.

Votre Lieu d'apparition exact dans le monde D'ORETHYS : Le Sanctuaire des Murmures
https://image.noelshack.com/fichiers/2025/03/1/1736788566-e19f2a7c-f1e9-46ae-97cb-420ae80168d1.jpg

Le Sanctuaire des Murmures est un lieu mystique niché à la frontière entre la Forêt de Nyssël et les Dunes Chantantes de Zerahl. Il s'agit d'un ancien temple semi-enseveli, construit dans un mélange d'obsidienne noire et de cristal doré qui capte la lumière des deux soleils. Le temple est entouré d'un cercle d'arbres gigantesques, leurs branches entrelacées formant un dôme naturel, tandis que les racines s'étendent profondément dans le sable chantant.

À l'intérieur, le Sanctuaire est un dédale de couloirs et de salles où des voix éthérées chuchotent constamment. Ces murmures, incompréhensibles au début, sont censés porter des fragments de mémoire ou des avertissements d'anciennes âmes ayant parcouru Oréthys. L'endroit dégage une atmosphère solennelle, teintée d'un équilibre parfait entre sérénité et mystère.

Caractéristiques du lieu

Les Murmures Vivants : Chaque pièce résonne de murmures légers, qui s'intensifient ou diminuent selon l'état émotionnel des visiteurs. Ces voix semblent communiquer, mais leur sens exact est cryptique. Les habitants d'Oréthys croient qu'elles sont les échos d'un passé lointain, conservées par les cristaux dorés du Sanctuaire.

La Salle des Reflets : Une salle centrale au cœur du Sanctuaire, où le sol et les murs sont constitués d'un cristal liquide. Lorsque l'on marche dessus, le sol reflète non pas l'apparence physique du visiteur, mais son essence intérieure - ses forces, ses faiblesses et ses émotions cachées.

L'Arbre Lumina : Au centre du dôme naturel des arbres se dresse l'Arbre Lumina, un immense arbre cristallin dont les feuilles scintillent comme des étoiles. Ses racines s'enfoncent dans le sable des Dunes Chantantes, et on dit qu'il chante doucement lorsque les vents du désert soufflent. Cet arbre est une source d'énergie mystique, capable de guérir, de protéger ou de déstabiliser selon l'intention de celui qui l'approche.

Endroit exact où vous avez Isekai

Vous apparaissez dans le Vestibule des Échos, la salle d'entrée principale du Sanctuaire. Le vestibule est un espace circulaire avec un plafond très haut, où de fines colonnes d'obsidienne supportent des arches ornées de gravures luminescentes représentant des scènes d'équilibre entre lumière et ombre.

Le sol du vestibule est recouvert de sable doré provenant des Dunes Chantantes, qui s'illumine doucement lorsque vous marchez dessus. Vous entendez immédiatement les murmures du Sanctuaire, comme si ces voix invisibles chuchotaient directement à vos oreilles. Au centre de la pièce, un bassin d'eau cristalline reflète les deux soleils d'Oréthys, même si aucune ouverture visible n'est présente dans la structure.

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Tout y est !

Bonne chance dans votre quête Elu Jeune_Nomade06

OP
-K

-Krygon-

il y a 4 mois

Liste d'attente pour se faire Isekai

1er - Punition1
2nd - Celestinoux

OP
-K

-Krygon-

il y a 4 mois

L'avatage, c'est que malgré la facilité de l'ia, j'ai pas encore programmé la conversion des résultats en post jvc.

je dois créer ce script. Si je réussis, les isekai prendront 15 minutes max

TY

Tyyor

il y a 4 mois

Pouvoir
Trad
Argent
Objet: une machette
OP
-K

-Krygon-

il y a 4 mois


Pouvoir
Trad
Argent
Objet: une machette

ok je t'ajoute en troisième sur la liste

OP
-K

-Krygon-

il y a 4 mois

Pour les personnes qui patientent, ce n'est pas nécessaire puisqu'une fois que ce sera fait, vous recevrez un mp