[V2] Les kheys, Venez ! stopper tout ! Choisissez vos avantages et je vous Isekai !

OP
-K

-Krygon-

il y a 4 mois

Oui, tu as bien lu le titre du topic mon petit kheyou !

Félicitations ! En lisant ce topic, tu as désormais la possibilité d'être transporté dans un autre monde et de te faire "Isekai"

La société secrète Shybound Journeys dont j'en suis un simple esclave, et dont le seul endroit où ce sujet a été évoqué sur Terre est lors des conférences Bilderberg, vous propose de vous faire "Isekaiser"

https://image.noelshack.com/fichiers/2025/03/2/1736830572-f32df7fd-9fae-435a-b96b-783331906918-1.jpg Qui sommes nous ?

Shybound Journeys est une société secrète transportant des personnes (pour la plupart des gens introvertis et timides) dans un autre monde pour accomplir des objectifs demandés par des esprits, des dieux, des êtres supérieurs, des gardiens sacrés, voir même de simples lambdas cheatés qui ont payé nos services.
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Leur rémunération n'est pas monétaire, mais avec des accords, technologies, artefacts et des pouvoirs divins bien plus importants, nous permettant de faire ce qu'on fait aujourd'hui, et dont l'objectif final est je trouve, bien plus obscur...........mais je ne peux pas en dire plus, et je ne suis pas assez haut placé pour tout savoir.
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La plupart de nos clients sont propriétaires ou dieu des mondes en question, expliquant leur demande.
Parfois, c'est pour un vrai problème dans leur monde, parfois, c'est pour le fun, pour un concept artistique, expérimental, ou par pur caprice...............bref, nous ne sommes pas là pour juger.
Tant qu'ils nous récompensent d'avance, on envoie des humains influencables et des 0 tout valeureux de votre monde pour faire le boulot.
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Alors, non khey ! Vous ne serez pas là-bas pour buter du roi démon avec je ne sais pas quoi de d'harem de je ne sais ou ! C'est possible que la quête elle-même ne soit pas du tout liée à l'affrontement.
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Vous pouvez d'office oublier vos clichés d'animés

Nous vous proposons donc d'être l'un de nos agents en mission, ce qu'on appelle communément un "élu" et de quitter votre monde d'origine pour vous transporter dans un autre monde, et ce, pour réaliser une quête.

Bien sûr, pour accomplir votre quête ISEKAI, on vous accordera lors de votre passage dans l'autre monde :
Un avantage au choix
Un skill au choix
Le port de quelques objets de votre monde d'origine
De choisir votre récompense si vous réussissez votre quête

Nous y voilà mon cher khey !!!!

Il est temps de faire les choix (et les bons) qui changeront ta vie à tout jamais ou te mèneras à la mort !

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AVANTAGES ACCORDES (1 seul au choix)

https://image.noelshack.com/fichiers/2025/03/2/1736894327-ad5ed4ab-8c03-4cef-9caf-7dab7836dd72.jpg POUVOIR https://image.noelshack.com/fichiers/2025/03/2/1736890814-0b09c848-d4f5-456d-b619-5029134a4982.jpg

On vous attribuera un pouvoir propre à vous que personne ne pourra vous enlever, et que vous pourrez utiliser durant l'intégralité de votre isekai.
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Le pouvoir a un rang : du plus nul au plus cheaté par ordre alphabétique décroissant (de Z le plus faible à A, puis S le plus fort). Mais ici, le rang X est le gral (au dessus de S), le plus puissant rang donnant des pouvoirs quasi divins.
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Celui-ci est évolutif et améliorable, avec un énorme potentiel (il sera au niveau 0 ou 1 au départ et pourra monter jusqu'au niveau 100). Ses conditons d'augmentation de niveau sont uniques et propes au pouvoir.
Donc, non mon jean rpg, ce ne sera pas de taper sur du slime ou sur des orcs comme un demeuré
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C'est le plus puissant des avantages, mais possède 2 inconvénients à l'utilisation + un handicap lié au pouvoir qui vous sera permanent (effet passif) que vous devrez supporter durant tout votre Isekai.

https://image.noelshack.com/fichiers/2025/03/2/1736892465-2031443d-6c55-4870-9cb6-b3520cdd8ff2.jpg ARTEFACT UNIQUE https://image.noelshack.com/fichiers/2025/03/2/1736893650-91c79f40-61bf-4cdb-adf2-c37df34e213d.jpg

On vous accordera un objet unique dans l'univers, crée de toute pièce et sur mesure, que seul vous et personne d'autre ne pourra utiliser. Si une autre personne l'utilise, il ne pourra pas l'activer (sera juste l'objet).
Celui-ci détient un don, un pouvoir ou un effet bénéfique à son propriétaire.
Cela peut être une arme, un outil ou tout objet fabriqué par l'homme que vous pouvez porter sur vous.
Vous posséderez cet artefact dès votre arrivée dans le monde de destination.
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Pas d'inconvénients ou d'handicaps permanent lié à l'objet contrairement aux deux autres avantages, mais bien moins puissant et/ou utile que les deux autres avantages.
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L'artefact est incassable et indestructible, mais peut être perdu ou volé comme tout objet.

https://image.noelshack.com/fichiers/2025/03/2/1736894049-2e9704f8-7e74-4fdc-a4ab-d635f64d6c30.jpg FAMILIER https://image.noelshack.com/fichiers/2025/03/2/1736894057-c4fe36fa-ef91-43bf-9477-c004ac60f68b.jpg

On vous accodera un familier dressé qui vous acompagnera dès votre apparition dans ce nouveau monde.
Il vous obéira dès le départ et permet aussi de se déplacer avec selon l'espèce
Il a une probabilité de posséder entre 1 et 5 pouvoir(s) aléatoirement :
La probabilité qu'il est 1 seul pouvoir = 30%, 2 pouvoirs = 25%, 3 pouvoirs = 20%, 4 pouvoirs = 15%, et enfin, le plus rare, 5 pouvoirs = 10%.
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Cependant, un pouvoir du familier est normalement bien moins fort que l'avantage "pouvoir" et il possède des inconvénients pour soi et son propriétaire lorsqu'il utilise ses pouvoirs. Aussi, il peut mourir. Si c'est le cas, vous perdez bonnement et simplement l'avantage en question.
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L'animal doit manger une créature vivante chaque jour (carnivore). Il peut manger n'importe quel espèce vivante dans le monde de destination. Il n'a pas besoin de manger les 3 premiers jours, on l'a nourri d'avance .

Vous choisissez l'un des trois, mais l'avantage exact accordé vous sera donné aléatoirement, donc j'espère pour vous que vous aurez de la chance.

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SKILLS (1 seul au choix)

https://image.noelshack.com/fichiers/2025/03/3/1736896356-d9bdd0cb-1a08-4c14-ae36-7e6dee51ea18.jpg Traduction

Traduction automatique de communication avec toutes les espèces intelligentes (si il y en a) dans votre monde de destination.

https://image.noelshack.com/fichiers/2025/03/3/1736896207-54190d69-7c44-4352-b33d-0e8fdaddc9cc.jpg Réserve de survie élémentaire

Invocation de biscuits secs sans aucun gout avec tous les nutriments journaliers nécéssaires et d'eau potable à l'infini (uniquement pour son utilisation propre). Disparait au contact d'autres personnes qui ne peuvent y toucher ou en profiter.

https://image.noelshack.com/fichiers/2025/03/3/1736896223-f2e849aa-f388-4d47-84e3-bdc139eeb49c-1.jpg La main de la génération Z

Vous pouvez recharger un appareil électrique de votre monde que vous avez emporté avec vous ou des appareils électriques du monde de destination juste en les touchant, et permet d'avoir la connexion wifi de votre monde d'origne : la connexion est uniquement du débit entrant (pas de possibilité d'envoyer quoi que ce soit, internet est en mode lecture seule 'mais vous pouvez télécharger'). Vous ne laissez aucune trace de vos passages sur les seveurs sur Terre. Le skill est en vous (donc vous êtes le récepteur wifi interdimentionnel).
Aucune conséquence sur la santé, utilisation illimité possible, mais n'est pas un pouvoir d'électricité : Il permet seulement de recharger les appareils requerrant de l'électricité de manière universelle et ne peut avoir d'autres utilisations

https://image.noelshack.com/fichiers/2025/03/3/1736896638-456a456d-b1d7-4579-988b-9b449ed9f421.jpg Contact d'urgence Shybound Journeys

Possibilité de contacter via une insigne de notre société équipé d'un micro que vous aurez sur vous le service "Support Agent" de "Shybound Journeys" une fois par mois pour demander n'importe quelle information ou solution concernant votre monde de destination.
Celle-ci connait absoluement tout sur ce monde, sur tout le monde, et conait toutes les vérités. Pour eux, c'est comme lire la soluce d'un jeu sur jvc si votre monde de destination était un jeux-video. Seulement, une seule question est possible par mois, mais la réponse sera détaillée.

https://image.noelshack.com/fichiers/2025/03/3/1736897141-bcd55e4f-b20e-4144-9aed-a061896c2a25.jpg Seconde Chance

Une seule fois pendant votre isekai, si vous étiez sencé mourir, vous ne mourrez pas et vous attérissez sur le lieu de départ ou tout a commencé (le lieu précis ou êtes entré dans ce monde).
Vous revenez totalement soigné, à état physique avant d'être isekai. Cependant, votre avantage sera sacrifié :
Vous perdrez votre pouvoir, l'artefact se désintègrera, ou le familier moura à coup sûr.
Vous aurez une seconde chance, mais sans votre avantage. Ce skill est aussi perdu.
Vous êtes désomais un lambda, mais qui aurai du mourir.
Et rester en vie, c'est ce qui a de plus important !

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OBJETS

https://image.noelshack.com/fichiers/2025/03/3/1736898307-e17a9d46-05da-42f7-bbea-ec63dfff3809.jpg

Les objets que vous porterez sur vous et que vous porter en même temps (avec vos mains,etc...) lorsque vous serez prêt, lors de la téléportation seront emportés avec vous dans ce nouveau monde.

Aussi, en tant qu'agent, nous fournirons d'office :

* Un passeport Shybound Journeys (au format d'un passeport) comprenant :
- Votre fiche personnage : il y a absoluement tout sur vous, de vote taille, votre groupe sanguin, jusqu'à une biographie récapitulative de votre vie.
- Toutes les informations détaillés de vos avantages. L'encre met constament à jour le niveau actuel de votre pouvoir (si choisi) que vous pouvez connaitre. Mais aussi votre "statut" et les autres informations se mettent à jour.
- Une carte du monde évolutive des zones découvertes et un mini guide avec toutes les informations fourni sur ce topic concernant votre isekai.
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* Une insigne de notre société secrète (avec le logo)
- Permet de reconnaitre un agent si d'autres élus et employés de la société sont présents dans ce nouveau monde. Il est possible que des personnes sur terre ayant été isekai pour la même mission que vous, ou pour une autre mission soient dans votre monde.
- Equipé d'un micro, permet de demander à volonté : de détruite un passeport existant ou de fournir un nouveau passeport (il apparait, se multiplie ou disparait directement à la demande dans l'insigne).
- Si Skill "Contact d'urgence Shybound Journeys" choisi, de pouvoir contacter leur service une fois par mois.
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Seul le propriétaire peut la porter et s'en servir (qui prouve que c'est bien lui l'agent). Incassable, mais un seul exemplaire est fourni. Si il est volé ou perdu, vous pouvez pas l'utiliser, alors gardez le bien sur vous.
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Conseil : faire des copies imprimés des informations du topic peut donc vous sauver quand même la vie si vous perdez le badge, puisque sans connaitre l'objectif, ni les étapes, vous garantira d'être coincé pour de bon.

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OP
-K

-Krygon-

il y a 4 mois

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RECOMPENSES - J'Y GAGNE QUOI A ACCEPTER ?

Si vous réussisez la quête demandée, 5 incroyables récompenses vous seront disponibles au choix.

Les récompenses sont les suivantes (1 seul choix possible) :

Tout d'abord, peu importe votre choix, si vous acomplissez la quête, vous serez totalement soigné et dans l'état avant d'être "isekai" (sauf améliorations physiques si vous avez travaillé votre corps par exemple, que vous garderez). Aussi, si vous avez pris un pouvoir, l'handicap permanent disparaitra pour de bon.

https://image.noelshack.com/fichiers/2025/03/3/1736900273-16b888c2-db5e-4ad9-97c7-0101cb08bd63-1.jpg L'ARGENT ! TOUJOURS L'ARGENT ! https://image.noelshack.com/fichiers/2025/03/3/1736900281-10c60bd4-a5f8-4b8e-8e50-8682c725f021.jpg

Tu quittera définitivement le monde de destination, et tu pourra revenir dans ton monde en perdant les avantages et skills accordés. Shybound Journeys vous versera 1 000 000 000 € / an (donc 83 millions d 'euros par mois) à vie, donc une vie entière de milliardaire. Aussi, si les objets que vous avez transporté au départ dans l'autre monde existent encore, seront rapatriés chez vous . Vous êtes désormais libre et riche !
Une seule consigne, ne jamais dévoiler et prouver l'existence de l'organisation (sinon mort automatique par crise cardiaque)

https://image.noelshack.com/fichiers/2025/03/3/1736900522-4739beac-5e4b-4f57-a187-3727b665d5d0.jpg PERMIS ISEKAI https://image.noelshack.com/fichiers/2025/03/3/1736900544-649eb7fd-ec21-4e3d-ae9d-1e49b2f86708.jpg

Au lieu de l'argent, on vous donne un permis à vie vous permetant de vous téléporter quand vous voulez dans le monde ou vous avez réussi la quête, et de revenir sur terre à volonté.
Cela vous donne donc la possibilité de faire votre vie dans les deux mondes (l'apparition se fera au dernier endroit ou vous avez utilisé le permis).
Vous perdrez aussi les avantages et skills accordés. Le permis est un réel pouvoir irl. Cependant, vous pouvez uniquement vous téléporter seul : vous ne pouvez rien transporter à part des vêtement sans motifs, sans effets, et sans rien dessus ou à l'intérieur.
Une seule consigne, ne jamais dévoiler l'existence de l'organisation et de ce pouvoir sur Terre (sinon mort automatique par crise cardiaque)

https://image.noelshack.com/fichiers/2025/03/3/1736901086-8f617b48-3897-40bb-a1cf-78b80f8b7273.jpg RECOMPENSE MONDIALE https://image.noelshack.com/fichiers/2025/03/3/1736901106-7a143857-dc84-46f0-9754-e86f621f9840.jpg

Résoudre la quête donne une récompense directement lié au monde et à la quête qui vous sera proposé.
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Vous recevrez aléatoirement selon la quête, entre 3 à 5 récompenses de haute valeur en lien avec votre accomplissement.
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Vous garderez tous vos avantages et skills acquis au départ à vie comme prime de départ à l'organisation.
Vous deviendez une personne faisant parti intégrante de l'histoire de ce monde.
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Toutefois, vous resterez le restant de vos jours dans ce monde (de vos jours non si l'immortalité est proposé).

https://image.noelshack.com/fichiers/2025/03/3/1736902043-5faa629e-c2c1-4964-b697-81d1642151d5-1.jpg RESTART https://image.noelshack.com/fichiers/2025/03/3/1736902095-392c5454-acc0-4a39-94fb-75160206506a-1.jpg

Vous reconduisez votre contrat d'agent et deviendrez un élu dans un autre monde avec le même concept que celle ou vous allez vous téléporter (sans pouvoir retourner définitivement dans le précédent monde ou vous avez réussi).
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Vous devenez un voyageur des mondes pour notre société et servez nos intérets un nouvelle fois. Cependant ce "new game +" a un avantage énorme : Vous gardez tous vos avantages et skills actuels, et on vous proposera à nouveau un nouvel avantage au choix, un autre skill dans la liste au choix, 10 objets vous appartenant de votre choix de votre monde d'origine qu'on vous livrera + transporter sur vous les objets du monde de la quête accomplie ou vous allez partir pour de bon. Celui-ci est totalement cumulatif par monde néttoyé. Vous aurez le même choix de récompenses à chaque objectif réalisé dans chaque monde (le permis isekai sera lié au monde ou vous avez choisi le permis et mettra fin au voyages + avantages cumulés).
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Des élus séniors de Shybound Journeys ont déjà des vingtaines, voire, des trantaines de pouvoirs, artefacts et familiers + tous les skills possibles. Autant vous dire qu'ils sont cheaté et qu'a force, ils roulent parfois sur les quêtes. D'autres ont trouvé leur monde idéal, et ont décidé de récupérer la récompense mondiale + garder leurs avantages et skills cumulés en vivant le reste de leur jours dans ce monde en question

https://image.noelshack.com/fichiers/2025/03/2/1736832657-8eebf114-59e2-45b2-bb84-9234f9244f76-1.jpg PROMOTION AU SIEGE DE SHYBOUND JOURNEYS https://image.noelshack.com/fichiers/2025/03/2/1736891228-88c582b3-fc2b-4ac4-9da6-263f26e90497.jpg

Réussir la quête d'un monde est aussi la porte d'entrée pour travailler en tant que véritable employé chez Shybound Journeys et d'intégrer leur siège dans un lieu inconnu comme je le suis actulement.
L'emploi est à vie et vous entrerez définitivement dans "le système"
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Cela vous permet d'avoir un salaire de 2 500 € net par mois, avec des avantages en nature au delà du réel.
On est polyvalents : travail en bureau, mais on voyage parfois dans les différents mondes pour des missions diplomatiques, administratives, on rencontre les clients, on recrute des gens comme vous pour devenir agent, on gère les agents qui se font isekai et le processus "isekai" dans son ensemble.
Grand avantage : On a le droit de retourner sur terre (et même de visiter n'importe quel monde géré par la société à titre personnel, donc des centaines de milliers de mondes différents) uniquement pendant les congés (seulement 20 jours de congés par an). Vous travaillerez 39h par semaine et le départ en retraite est possible à 60 ans. Si vous mourrez pendant vos fonctions (pas pendant la vie perso), vous êtes téléporté dans une salle du siège, ressuscité et totalement soigné. Bref, un véritable employé de la secte
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Possibilité de monter en grade (avec changement des conditons de travail et de responsabilités) pour monter dans la hierachie si on fait ses preuves.
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Bien sur, on perd ses avantages ainsi que ses skills accordés lors de notre isekai,.....et on ne ressort jamais de cette organisation ou vous prêterez allégance (mort automatique par crise cardiaque si trahison, révélation publique sur terre, licenciement pour faute grave ou démission avant la retaite)

Vous êtes obligés de choisir d'avance la récompense pour conclure votre contrat d'agent "élu", et ce, sans connaitre votre futur avantage, ni votre future destination, ni la quête, ni la récompense mondiale.

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Voilà ce sera tout pour les explications !

Bien sur ! Une fois accepté, aucun retour en arrière possible tant que vous avez pas réussi la quête !
Soit vous pourez retourner dans votre monde via une des récompenses de la quête, soit vous resterez conisé dans ce monde jusqu'à votre mort, enfin si vous vous faites pas tuer là bas avant

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Vous acceptez ?
Si ce n'est pas le cas, vous perdrez la mémoire de notre existence et reprendrez votre vie comme avant

Si vous acceptez, merci de poster sur le topic :

- L'avantage choisi
- Le skill choisi
- Les objets irl que vous transporterez avec vous (en respectant la règle)
- La récompense de quête chosie

Une fois posté, vous aurez les résultats en détail : de votre avantage, du monde ou vous allez être isekai, la quête à acomplir, et là ou vous allez spawn dans ce monde (donc 4 posts dédié, le tout avec des images dédiés). Chaque khey aura un monde unique avec une quête unique. Le tout sera réalisé aléatoirement selon plusieurs scripts préparé minutieusement avec des ai. Si il y a beaucoup de khey, soyez patient et n'hésitez pas à up le topic. A vous d'estimer après les résultats si vous avez bien choisi + chancaux ! Good luck

93

935K3

il y a 4 mois

palu + toast
CJ

Cell-Jr

il y a 4 mois

Je veux juste être proprio de ma baraque, que ma mère et mes chats vivent vieux, et que ma cave soit pleine de picrates qui puent pas le bouchon.
OP
-K

-Krygon-

il y a 4 mois


palu + toast

Merci du up tout de même

OP
-K

-Krygon-

il y a 4 mois


Je veux juste être proprio de ma baraque, que ma mère et mes chats vivent vieux, et que ma cave soit pleine de picrates qui puent pas le bouchon.

irl ou dans un autre monde ?

OP
-K

-Krygon-

il y a 4 mois

Des volontaires ?
DA

Dantesque

il y a 4 mois

T'as passé au moins 2h sur ton topic pour un bide pareil
W4

wolfgangdu44

il y a 4 mois

Pouvoir
traduction
j'embarque avec moi un sac à dos type cartable avec un stylo et un cahier vierge pour noter comment fonctionne le monde + des vetements de rechange + des alumettes + un couteau + des chaussures de marche.
sur moi je porte également un grand manteau dans lequel j'ai glissé de quoi manger (ce que je n'ai pas pu glisser dans mon sac) un peu d'argent liquide (quelque spieces qui intéresseront probablement les autochtones) et d'autres trucs auquels je ne pense pas actuellement
pour ce qui est de la récompense, j'hésite. soit l'argent, soit le travail dans l'entreprise
OP
-K

-Krygon-

il y a 4 mois


T'as passé au moins 2h sur ton topic pour un bide pareil

Le forum en 2025 quoi

OP
-K

-Krygon-

il y a 4 mois


Pouvoir
traduction
j'embarque avec moi un sac à dos type cartable avec un stylo et un cahier vierge pour noter comment fonctionne le monde + des vetements de rechange + des alumettes + un couteau + des chaussures de marche.
sur moi je porte également un grand manteau dans lequel j'ai glissé de quoi manger (ce que je n'ai pas pu glisser dans mon sac) un peu d'argent liquide (quelque spieces qui intéresseront probablement les autochtones) et d'autres trucs auquels je ne pense pas actuellement
pour ce qui est de la récompense, j'hésite. soit l'argent, soit le travail dans l'entreprise

Ok, je te laisse la réflexion pour ton choix des récompenses ! (qui doit être fait en amont)

Une fois ce choix effectué, tu te feras Isekai

PC

PataleChaude14

il y a 4 mois

pas lu, toast également https://image.noelshack.com/fichiers/2021/51/1/1640019533-2.png
W4

wolfgangdu44

il y a 4 mois

Ok, je te laisse la réflexion pour ton choix des récompenses ! (qui doit être fait en amont)

Une fois ce choix effectué, tu te feras Isekai

le travail en entreprise, certes l'argent est important, mais je suis plus curieux des autres mondes qu'attiré par l'argent

OP
-K

-Krygon-

il y a 4 mois


pas lu, toast également https://image.noelshack.com/fichiers/2021/51/1/1640019533-2.png

C'est bien dommage

À moins que tu veuilles tout au hasard ? (c'est possible, mais n'apporte aucun bénéfice)

PC

PataleChaude14

il y a 4 mois

-Krygon- a écrit :

C'est bien dommage

À moins que tu veuilles tout au hasard ? (c'est possible, mais n'apporte aucun bénéfice)

go tout hasard, juste pour voir https://image.noelshack.com/fichiers/2021/51/1/1640019533-2.png

OP
-K

-Krygon-

il y a 4 mois

Elu Wolfgangdu44,

.

-- VOTRE POUVOIR --

https://image.noelshack.com/fichiers/2025/03/4/1736982088-257f7fa6-43c4-4c6e-bb86-16fc1786ffe7-1.jpg

Rang : A

Nom du pouvoir : Phantom Rush

Le détenteur du pouvoir peut se déplacer à une vitesse phénoménale pendant de courtes périodes. Lorsqu'il active ce pouvoir, son corps devient intangible, comme un spectre, lui permettant de traverser les obstacles solides (murs, objets, etc.) tout en restant extrêmement rapide. Toutefois, la durée de l'intangibilité est limitée à quelques secondes, et il doit attendre un temps de recharge avant de pouvoir l'utiliser à nouveau. L'utilisateur peut aussi éviter les attaques en se déplaçant ainsi, mais cela n'offre pas de protection contre les attaques qui suivent la trajectoire de son déplacement, telles que les projectiles à grande vitesse.

Avantages directs

Vitesse Extrême : L'utilisateur peut parcourir des distances impressionnantes en un instant, lui permettant d'échapper à des situations dangereuses ou d'atteindre un objectif très rapidement.
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Traversée des Objets Solides : Pendant l'activation, l'utilisateur peut traverser des murs, des portes verrouillées et d'autres obstacles physiques sans aucune résistance.
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Évasion Améliorée : Lors d'un combat, l'utilisateur peut se déplacer à travers les attaques pour éviter d'être touché, rendant difficile de le capturer ou de l'atteindre.

Inconvénients

Consommation d'Énergie Élevée : Chaque utilisation de Phantom Rush est énergivore, et l'utilisateur ressent une grande fatigue après plusieurs activations consécutives. Cela peut entraîner un épuisement rapide et une incapacité à utiliser à nouveau le pouvoir jusqu'à ce qu'il se repose.

Précision Limitée : Bien qu'il puisse traverser des objets solides, l'utilisateur n'a aucun contrôle précis sur l'endroit où il réapparaît après avoir utilisé son pouvoir. Il peut se retrouver dans des positions vulnérables, comme être coincé ou tomber dans un piège.

Handicap permanent

Le détenteur souffre d'une grande fragilité physique en dehors de l'activation de son pouvoir. Ses os sont plus fragiles que la moyenne des humains, ce qui signifie qu'une chute même modérée ou un impact direct peuvent causer des blessures sérieuses.

Condition pour monter de niveau

Pour progresser dans les niveaux de Phantom Rush, l'utilisateur doit réaliser un exploit difficile. À chaque niveau, la condition devient plus complexe et exige plus de défis :
- Niveau 1 à 10 : L'utilisateur doit se déplacer d'une manière intangible pour échapper à un danger immédiat ou sauver une personne sans se faire toucher.
- Niveau 11 à 50 : L'utilisateur doit réussir à se déplacer à travers plusieurs obstacles consécutifs sans subir de dommages ou de perte d'énergie. Cela peut inclure des traversées complexes en milieu urbain ou des missions de sauvetage de grande envergure.
- Niveau 51 à 100 : L'utilisateur doit accomplir une tâche où il doit empêcher un désastre ou résoudre une situation complexe tout en utilisant efficacement son pouvoir de manière tactique et stratégique (par exemple, sauver une ville entière en utilisant ses capacités de manière optimale pour désarmer des menaces tout en évitant des attaques mortelles).

Améliorations

Niveaux 1-20 : La vitesse de déplacement devient plus rapide, permettant à l'utilisateur de traverser de plus grandes distances en moins de temps.
Niveaux 21-40 : L'utilisateur peut devenir intangible pendant une durée plus longue (de quelques secondes à environ une minute), et peut traverser des matériaux plus épais.
Niveaux 41-60 : La recharge du pouvoir devient plus rapide, permettant de l'utiliser plus fréquemment sans attendre longtemps.
Niveaux 61-80 : L'utilisateur peut maintenant choisir l'endroit où il réapparaît après avoir traversé un obstacle, offrant une plus grande précision.
Niveaux 81-100 : L'utilisateur peut traverser des objets plus massifs, tels que des bâtiments entiers ou des montagnes, tout en restant intangible, et il peut même prendre des objets avec lui à travers des surfaces solides. La fatigue est presque totalement éliminée, permettant un usage presque illimité du pouvoir dans des situations extrêmes.

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OP
-K

-Krygon-

il y a 4 mois

Wolfgangdu44,

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-- LE MONDE OU VOUS AVEZ ISEKAI -- -----
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https://image.noelshack.com/fichiers/2025/03/4/1736983360-ef4b05d6-c620-4919-8845-14641ea92faf.jpg

Avel'Noria

Avel'Noria est un monde mystique, suspendu dans un réseau de galaxies invisibles, où la magie et la nature s'entrelacent de manière fascinante. Il existe des connexions invisibles entre chaque forme de vie, chaque élément naturel, et chaque mouvement magique. Ce monde est régi par une logique ésotérique où l'interdépendance des êtres et des phénomènes est primordiale. Avel'Noria, bien qu'étrange et parfois menaçante, est un lieu d'une grande beauté et d'une sagesse profonde, comme une bibliothèque vivante de secrets oubliés.

Topographie et Régions

Avel'Noria est constitué de quatre grandes régions, chacune ayant ses propres caractéristiques et influences sur la civilisation et la vie qui y prospèrent :
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Les Forêts Luminescentes de Nirelia :
Un vaste territoire de forêts où les arbres sont translucides et émettent une lumière douce. Cette région est dominée par des créatures sylvestres et des esprits de la nature qui régulent l'équilibre magique du monde. Les plantes et les animaux ont évolué pour interagir avec la lumière diffuse des arbres, créant des écosystèmes étonnants où la symbiose est essentielle.
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Les Hautes Montagnes de Draekoth :
Des chaînes de montagnes escarpées couvertes de glaciers et de cratères volcaniques. Les Draekoth sont peuplées de créatures résilientes, comme des dragons de givre et des gargouilles de roche. C'est un lieu de mysticisme où les anciens rituels sont pratiqués et où les secrets de l'âme sont cachés dans les grottes profondes.
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Les Désertes Aériennes de Saphix :
Un vaste désert de sable flottant, suspendu dans les cieux, avec des îles aériennes reliées entre elles par de fines cordes de vent. Ici, la gravité est modifiée par une ancienne magie, et les voyageurs doivent se préparer à naviguer entre les plateformes suspendues. Ce désert est habité par des créatures ailées et des nomades mystiques qui explorent l'âme humaine à travers les vents.
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Les Abysses Abyssaux de Zohar :
Une mer sans fin, noire comme de l'encre, pleine de vortex et d'énergies mystérieuses. Les créatures qui y résident sont d'une nature amorphe et changeante, leurs formes constamment en mouvement. Zohar est une région énigmatique où la technologie, la magie et les êtres humains ont souvent échoué à pénétrer en raison de la turbulence de son environnement.

Société et Culture

La société dAvel'Noria est fondée sur une relation intime avec la nature et la magie. Chaque région a ses propres coutumes et croyances, mais elles partagent toutes un respect profond pour l'équilibre naturel et la compréhension de l'énergie mystique qui gouverne le monde.
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Les Sylphs de Nirelia :
Une société matriarcale où les femmes sont vues comme des guides spirituelles et des protectrices de la nature. Elles utilisent la magie lumineuse pour maintenir l'harmonie avec les forêts, guérissant les maladies et favorisant la croissance des plantes. Les rites de passage sont souvent en lien avec la maîtrise des pouvoirs lumineux.
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Les Montagnards de Draekoth :
Une culture guerrière, mais également sage, qui vénère les dragons et les forces élémentaires. Ils sont également les gardiens des connaissances anciennes, celles qui viennent des premiers jours dAvel'Noria. La société est basée sur le respect des anciens et l'adoption de la discipline physique et spirituelle.
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Les Nomades de Saphix :
Une communauté d'ermites et de philosophes, vivant en totale symbiose avec le vent et l'air. Ils croient que la liberté absolue se trouve dans le vent, et leur culture est marquée par des enseignements mystiques et des danses rituelles au sommet des îles flottantes. Leur principale ressource est la collecte de poussières d'étoiles, une substance précieuse aux propriétés magiques.
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Les pêcheurs et explorateurs de Zohar :
Une société fragmentée, composée de petites tribus qui vivent sur des navires-mondes, traversant l'immensité noire de la mer dAvel'Noria. Leur culture est marquée par un grand nomadisme et un désir insatiable de comprendre les secrets des Abysses.

Principaux Créatures et Espèces de ce Monde

Dragons de Givre (Draekoth) :
Majestueux, ils régulent les climats glacés des montagnes et détiennent des connaissances anciennes dans leurs écailles. Leur souffle est une brume glacée capable de geler les pensées.
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Sylphides Lumineuses (Nirelia) :
Des esprits lumineux, entre la forme de fées et d'esprits de la nature, qui vivent au cœur des arbres et tissent des liens avec les humains qui respectent la nature.
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Voluctis (Saphix) :
Des créatures ailées, mi-oiseaux, mi-humaines, capables de manipuler les vents. Elles sont considérées comme les messagères entre les peuples dAvel'Noria.
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Abysiens (Zohar) :
Des formes d'êtres fluides et translucides qui vivent dans les abysses marins, changeant constamment d'apparence et de dimension. Ils sont les maîtres des vortex et des courants magiques.

Règles et Lois

La Loi de l'Équilibre :
Le monde dAvel'Noria repose sur un équilibre mystique, et toute perturbation de cet équilibre a des conséquences graves. Les lois de la nature sont primordiales : la magie ne peut être utilisée sans une prise de conscience de son impact sur l'environnement.
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Nirelia :
La magie de l'ombre est interdite, car elle perturbe l'harmonie lumineuse des forêts.
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Draekoth :
Toute forme de trahison envers les dragons est punie par l'exil dans les montagnes sans retour possible.
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Saphix :
Il est interdit de voler sans une destination précise, sous peine de perdre son chemin à travers les îles flottantes.
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Zohar :
Les voyages dans les abysses ne doivent pas perturber la surface des océans, sous peine de réveiller des créatures anciennes.

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Les objectifs vous seront donnés au prochain post
L'emplacement exact de votre isekai sera aussi communiqué sur dans un autre post

OP
-K

-Krygon-

il y a 4 mois

Elu Wolfgangdu44,

Voici votre quête dans le monde Avel'Noria :

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OBJECTIF : L'ÉVEIL DU CŒUR DE ZOHAR

https://image.noelshack.com/fichiers/2025/03/4/1736984436-ce86db32-cbd2-4815-bd2c-bc31e8ab1dec-1.jpg

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Description de l'Objectif

Dans la région des Abysses Abyssaux de Zohar, existe un artefact légendaire connu sous le nom du Cœur de Zohar. Cet artefact est un cristal magique situé au centre d'un vortex surnaturel, profondément enfoui dans l'océan noir. Selon les anciennes légendes, le Cœur de Zohar détient le pouvoir d'équilibrer toutes les forces magiques du monde, de restaurer l'harmonie entre les régions et de prévenir une catastrophe mystique imminente.

Cependant, accéder au Cœur de Zohar exige de naviguer à travers des courants magiques destructeurs, de résoudre des énigmes antiques laissées par des entités profondes et de braver des créatures marines amorphes, les Abysiens, qui sont naturellement hostiles à toute perturbation de l'équilibre.

Le voyage jusqu'au Cœur de Zohar peut être mené à bien par un humain, mais il faudra une maîtrise exceptionnelle de la magie, une compréhension des forces mystiques et une volonté de sacrifier une partie de son essence pour réussir.

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Étapes nécessaires pour réaliser l'objectif

- 1 - Atteindre le Vortex Abyssal :

Naviguer dans les Abysses de Zohar, un territoire imprégné de turbulences magiques, pour localiser l'entrée du vortex qui mène au Cœur. Les eaux sont infestées de créatures fluides et changeantes, et le voyageur doit apprendre à manipuler la magie abyssale pour éviter de se perdre dans la mer noire.
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Résoudre l'Énigme des Abysiens, une série de défis mentaux laissés par les anciennes entités des abysses. Chaque épreuve est conçue pour tester la sagesse, la force mentale et l'habilité à comprendre les flux mystiques d'Avel'Noria.

- 2 - Approcher du Cœur de Zohar :

Après avoir surmonté les défis, le voyageur doit pénétrer au cœur du vortex où repose le Cœur de Zohar. Cela exige de naviguer dans un réseau mouvant de courants magiques, tout en résistant aux illusions et aux manipulations psychiques envoyées par les forces mystiques.

- 3 - Sacrifice et Activation du Cœur :

Le dernier obstacle est un sacrifice personnel. Le voyageur doit offrir une partie de son essence à l'artefact pour le réactiver. Ce sacrifice pourrait prendre la forme d'une perte de mémoire, d'émotions, ou même d'une transformation physique irréversible. Une fois ce sacrifice accompli, l'énergie du Cœur sera libérée et l'équilibre magique d'Avel'Noria restauré. Toutefois, si vous faites le rituel correctement (qui peut échouer si mal exécuté en ayant fait ce sacrifice inutilement), vous réussirez la quête et vous serez totalement soigné comme convenu (indiqué sur la partie "récompense") de votre sacrifice.

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Conséquences de l'accomplissement de la quête

Bénéfiques :
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Restauration de l'équilibre magique : L'Éveil du Cœur rétablit l'harmonie entre les régions d'Avel'Noria. Les écosystèmes prospèrent et les conflits magiques diminuent. Les peuples et créatures d'Avel'Noria jouissent d'une époque de paix et de prospérité sans précédent.
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Négatives :
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Sacrifice personnel : Le voyageur perd une partie importante de son humanité, que ce soit sous la forme de mémoire, d'émotions ou d'une transformation physique. Cette perte est permanente et affecte la capacité du héros à interagir avec son passé et ses relations.
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Perturbation des Abysiens : L'acte d'éveiller le Cœur de Zohar perturbe les Abysiens, déclenchant une vague de rébellion. Ces créatures cherchent à venger l'intrusion dans leur domaine et la perturbation de l'équilibre des abysses.

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Récompense liée à la Quête (récompense mondiale)

Titre : Maître des Courants Abyssaux : Le héros reçoit ce titre légendaire, le marquant comme une figure mystique et respectée dans le monde entier. Il devient une légende vivante, possédant une connexion profonde avec les énergies mystiques du monde.
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Artefact Unique - Le Cœur Cristallin de Zohar : Un artefact magique permettant au porteur de manipuler les énergies abyssales et de contrôler les courants marins. Il peut utiliser cette énergie pour se protéger, voyager à travers les abysses, ou manipuler les flux mystiques pour des rituels magiques puissants.
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Accès aux Savoirs Interdits : L'Éveil du Cœur accorde au héros l'accès à des connaissances anciennes et oubliées. Ces savoirs lui permettent de maîtriser des sorts puissants, d'explorer des dimensions cachées et d'acquérir une sagesse intemporelle sur les forces qui régissent Avel'Noria.
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Résidence Éternelle dans le Sanctuaire Abyssal : Le héros est invité à résider dans le sanctuaire des Abysiens, un lieu suspendu dans les profondeurs marines où la magie pure est à son apogée. Il y trouvera la paix, mais aussi une grande solitude, car il sera coupé des autres peuples d'Avel'Noria.

Attention : La récompense mondiale n'est pas disponible vous concernant (réservé à ceux ayant choisi la "récompense mondiale")

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OP
-K

-Krygon-

il y a 4 mois

Et enfin, Agent Wolfgangdu44,
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Votre Lieu d'apparition exact dans le monde : La Clairière des Murmures de Nirelia

https://image.noelshack.com/fichiers/2025/03/4/1736985533-64aba781-e193-495c-8ee9-5e24df208039.jpg

La Clairière des Murmures est un sanctuaire caché au cœur des Forêts Luminescentes de Nirelia. Entourée de majestueux arbres translucides qui émettent une lumière douce et chatoyante, la clairière semble baigner dans une atmosphère de sérénité et de mystère. L'air y est lourd de magie, chaque souffle étant accompagné de murmures imperceptibles, comme des voix lointaines chuchotant des secrets ancestraux. Les rayons lumineux filtrent à travers les feuillages, projetant des ombres dansantes sur le sol tapissé de mousse et de fleurs luminescentes. Des essences parfumées flottent dans l'air, apportant une sensation de calme et de connexion profonde avec la nature.

Les arbres de la clairière sont plus hauts et plus anciens que ceux des autres parties des forêts. Leurs troncs, presque cristallins, vibrent d'une énergie magique, et il est dit que ces arbres sont les gardiens des âmes perdues, les protecteurs des mémoires oubliées.

Caractéristiques du lieu

Lumière magique : La lumière douce et constante des arbres confère à la clairière une ambiance presque onirique. Elle varie en intensité en fonction des émotions des visiteurs, devenant plus brillante en présence d'harmonie et s'estompant si une perturbation se produit.
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Les Murmures : Les voix mystérieuses qui émanent des arbres ne sont pas des paroles humaines, mais des échos d'un langage ancien. Ces murmures portent des messages du passé, des avertissements ou des conseils, mais ils ne sont compréhensibles que pour ceux qui sont en parfaite harmonie avec la nature ou ceux qui possèdent un savoir mystique particulier.
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La Fontaine Lumineuse : Au centre de la clairière, une petite fontaine de cristal émet une eau phosphorescente, dont les gouttes laissent une traînée brillante dans l'air. L'eau de la fontaine a des propriétés curatives et régénératrices, mais elle peut aussi servir à des rituels magiques pour renforcer l'harmonie avec la forêt.
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Les Sylphides et les Esprits de la Nature : Des créatures sylvestres, sous forme de petites fées lumineuses, volent au-dessus de la clairière. Elles sont les messagères des esprits de la nature, et leur présence permet aux visiteurs de communier plus profondément avec l'esprit du lieu. Leur apparence change selon l'humeur de la forêt, passant d'êtres translucides à des formes plus solides, presque humaines.

Endroit exact où vous avez Isekai

Vous apparaissez juste au bord de la Fontaine Lumineuse, à quelques pas de l'eau qui pulse doucement, émettant une lumière blanche et chaude. Le sol autour de la fontaine est recouvert de mousse épaisse, douce sous vos pieds. Les arbres autour de vous sont d'une taille imposante, leurs troncs résonnant faiblement d'une vibration magique. Le murmure des voix des ancêtres semble plus fort ici, comme si vous étiez dans un lieu sacré de communion entre le monde des vivants et celui des esprits.

Une brume légère, douce et presque imperceptible, émane de la fontaine, créant des formes qui flottent dans l'air, semblant guider vos pas. Un groupe de petites Sylphides Lumineuses virevolte autour de vous, observant curieusement votre présence, leur lumière s'intensifiant à mesure que vous vous approchez de la fontaine. Un vent léger souffle, porté par des courants magiques invisibles, apportant avec lui des senteurs d'herbes et de fleurs fraîches. Vous avez l'impression que le monde entier autour de vous respire en harmonie, et chaque mouvement que vous faites semble être en parfaite résonance avec le lieu.

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Aussi, pour information :

nous avons repéré un autre agent "élu" espagnol de 27 ans
Il avait été Isekai le 25/01/2019. Il avait la même quête que vous !
Malheuresuement, celui-ci est décédé suite à un affrontement avec des Abysiens le 11/03/2019.
Le problème, est que sa salamandre noire entourée de flammes bleues qu'il avait comme avantage est toujours vivante et est devenu incontrôlable: il attque toute personne qui la croise.

Cet animal rode à l'entrée des Abysses Abyssaux de Zohar. Elle a la partcularité, pour recharger son feu, d'absorber la chaleur des cibles environnantes à une distance de 15/20 mètres et possèdes des attaques lié à la vapeur

Bref, vous avez tout ce qu'il faut !

Bonne chance Wolfgangdu44

OP
-K

-Krygon-

il y a 4 mois

go tout hasard, juste pour voir https://image.noelshack.com/fichiers/2021/51/1/1640019533-2.png

Tu me confirmes ?

OP
-K

-Krygon-

il y a 4 mois

Bon du coup, avec le premier khey, vous voyez comment le Isekai va marcher pour chacun

je mettrais en place pour chaque personne :

- Un post avec votre avantage
- Un autre pour le monde ou vous êtes isekai
- Un pour l'objectif à accomplir dans ce monde
- Un dernier pour la localisation ou vous êtes Isekai

Je crois que c'est le topic ou j'ai le plus taffé, et bizarrement que ce soit une bonne chose qu'il y ai pas foule pour pas me retrouver avec une dizaine de isekai à faire toute les heures

OP
-K

-Krygon-

il y a 4 mois

Quand j'y pense, le scénario est tellement viable qu'on pourrai en faire une fiction ou un animé sur ce concept, avec un isekai = une saison.

Et à chaque saison, on change de protagoniste avec un autre isekai.

Le point commun serait l'organisation qui gère tout ça

J_

J_FarineLePain

il y a 4 mois

Isekaïse moi kheyon
OP
-K

-Krygon-

il y a 4 mois


Isekaïse moi kheyon

Ok khey, mais fait tes choix avant !

J_

J_FarineLePain

il y a 4 mois

Ok khey, mais fait tes choix avant !

Familier + biscuit + aucun objet

OP
-K

-Krygon-

il y a 4 mois

Familier + biscuit + aucun objet

Très bien khey !

Que choisi tu comme récompense si tu réussis ta quête ?

TA

taaliesine

il y a 4 mois

Et hop je prends un pouvoir et je prends la nourriture et eau illimité.

En objet je prends un sac a dos avec une lampe et des piles, trousse de soins, une matraque télescopique, et une couverture.

En récompense je veut pouvoir continuer de faire des missions et cumulez les pouvoirs.

Je dis handicapé avec mon dos pourri si ça peut avoir une influence ahi

OP
-K

-Krygon-

il y a 4 mois

Elu taaliesine,

-- VOTRE POUVOIR --

https://image.noelshack.com/fichiers/2025/03/4/1736992070-5ab65e85-b8e1-4c83-aaa1-2cd10e494403-1.jpg

Rang : X

Nom du pouvoir : L'Œil d'Odin

Le détenteur du pouvoir peut créer des illusions réalistes à une échelle mondiale. L'utilisateur manipule les perceptions visuelles et auditives de toute personne qu'il touche, et même de ceux qui se trouvent dans une large zone d'effet autour de lui, pouvant aller jusqu'à plusieurs kilomètres. Les illusions ne se limitent pas à des images ou des sons : il peut aussi provoquer des sensations de goûts, d'odeurs, et même de douleurs qui n'existent pas physiquement. Ces illusions sont d'une précision et d'une intensité proches de la réalité, et peuvent être maintenues pendant un certain temps, mais demandent une grande énergie mentale pour être créées et contrôlées.

Avantages directs

Manipulation des perceptions : L'utilisateur peut tromper ses ennemis, créer des diversions, ou même manipuler des foules en leur faisant croire des choses qui n'existent pas.
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Domination mentale : En combinant des illusions visuelles et auditives avec des émotions manipulées, l'utilisateur peut déstabiliser psychologiquement ses adversaires, les forçant à prendre de mauvaises décisions.
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Indétectabilité : Les illusions sont si réalistes qu'elles sont quasi-impossibles à détecter comme fausses, permettant à l'utilisateur de se cacher ou de se protéger en modifiant la perception de son environnement.

Inconvénients :

Fatigue mentale intense : Créer et maintenir des illusions demande énormément de concentration et d'énergie. Cela peut provoquer des migraines, des hallucinations incontrôlées, et des pertes de mémoire temporaires après une utilisation prolongée du pouvoir.
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Aucune défense physique : Le pouvoir repose uniquement sur la manipulation des perceptions. L'utilisateur reste vulnérable aux attaques physiques, étant incapable de se défendre efficacement contre des adversaires qui ne sont pas affectés par ses illusions.

Handicap permanent

Le détenteur souffre d'une confusion mentale croissante chronique et permanente après chaque utilisation excessive de ses illusions. À force de manipuler des perceptions irréelles, il commence à avoir des difficultés à distinguer la réalité de ses propres créations, ce qui peut mener à des moments de grande instabilité psychologique.

Progression et niveaux

Le détenteur commence au niveau 0, où ses illusions sont limitées à de petites manipulations visuelles et sonores, comme des ombres fugaces ou des bruits légers. Le pouvoir est faible et presque inutile à ce stade.

Condition pour monter de niveau :

Pour chaque niveau, l'utilisateur doit créer une illusion qui influe de manière décisive sur un événement majeur dans le monde réel (par exemple, influencer une décision politique importante ou faire changer le cours d'une bataille). Chaque "succès" validé de manière significative, où l'illusion a modifié l'action d'une personne ou d'un groupe, permet de progresser. Cependant, plus l'utilisateur monte en niveau, plus il devient difficile de prouver qu'il a eu un impact réel.

Améliorations :

Niveaux 1-10 : Les illusions se limitent à un petit groupe de personnes et sont d'une durée très courte. La manipulation est rudimentaire, et la fatigue est relativement faible.
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Niveaux 11-30 : La portée des illusions s'étend à un groupe important, et l'utilisateur peut maintenant manipuler des perceptions plus complexes, comme des sons et des émotions. Cependant, la fatigue devient plus intense, et les illusions peuvent commencer à faiblir après quelques minutes.
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Niveaux 31-50 : Les illusions peuvent maintenant affecter une région entière et durer plusieurs heures. L'utilisateur peut contrôler simultanément plusieurs perceptions et manipuler des événements plus significatifs. La confusion mentale commence à apparaître après un usage prolongé.
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Niveaux 51-70 : À ce niveau, l'utilisateur peut manipuler des villes entières, et ses illusions deviennent presque impossibles à détecter. Cependant, maintenir une illusion complexe pendant longtemps peut entraîner une perte de repères pour l'utilisateur.
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Niveaux 71-90 : L'utilisateur peut manipuler des pays entiers, et les illusions peuvent même modifier l'histoire ou créer des événements à grande échelle. Cependant, il devient de plus en plus difficile de distinguer la réalité des illusions pour l'utilisateur.
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Niveaux 91-100 : À ces niveaux extrêmes, l'utilisateur peut manipuler des réalités à une échelle mondiale, affectant les perceptions de millions de personnes et même d'organisations entières. Toutefois, la confusion mentale est constante, et l'utilisateur risque de perdre totalement contact avec la réalité.

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Toi, tu as vraiment du bol, l'ia t'a mis un pouvoir de rang x

ça commence bien !

TA

taaliesine

il y a 4 mois

Alors je veux pas faire l'ingrat mais comment je suis censé influencé le cours d'une bataille majeurs ou décision politique mondiale en faisant juste de la fumée et des petits bruits ?

C'est impossible d'évoluer la...

OP
-K

-Krygon-

il y a 4 mois

Elu taaliesine,

----- -- LE MONDE OU VOUS AVEZ ISEKAI -- -----
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https://image.noelshack.com/fichiers/2025/03/4/1736993678-7e2b7da8-e66d-4c9a-b08b-beb3b903224d-2.jpg
Vue du monde de très haut la nuit - le jour, le soleil brille de deux couleurs

Vhalora

Vhalora est un monde fascinant et mystérieux, où les lois de la nature semblent à la fois étranges et familières. Il flotte dans un espace interstellaire lointain, enveloppé d'une brume argentée qui filtre la lumière de son soleil bicolore. Ce monde en perpétuelle évolution est divisé en plusieurs régions, chacune régie par des principes naturels différents et abritant des créatures uniques. Vhalora est un lieu où le paysage, la faune et la magie se réorganisent continuellement, offrant un écosystème dynamique et complexe.

Topographie et Régions

Le monde de Vhalora est composé de cinq grandes régions distinctes.
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Les Forêts Héliosphériques
Ces forêts, baignées d'une lumière douce mais omniprésente, sont formées d'arbres géants dont les troncs scintillent d'une lueur chaude. Les feuilles de ces arbres sont translucides et changent de couleur selon la saison. Le sol est jonché de cristaux phosphorescents et la faune locale, constituée de créatures ailées et de plantes carnivores, est étonnamment complexe et dangereuse.
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Le Plateau de Khor'lyss
Un vaste désert de sable noir et doré, où le vent dessine des formations géologiques changeantes, créant de gigantesques dunes et des canyons profonds. Le Plateau est parsemé de ruines anciennes qui témoignent d'une civilisation disparue. Les tempêtes de sable ici ne sont pas des phénomènes naturels, mais des distorsions temporelles, qui emportent tout sur leur passage.
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Les Cavernes de Zharaan
Un immense réseau de grottes souterraines, sculptées dans une pierre iridescente. Les cavernes sont éclairées par des cristaux luminescents qui flottent dans les airs, et une rivière souterraine de liquide argenté serpente au fond. Des créatures semi-humanoïdes vivant dans l'obscurité y ont développé des sens extrasensoriels pour se guider.
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Le Royaume de Thalastra
Une région de montagnes flottantes et d'îles suspendues, maintenues par des forces gravitationnelles particulières. Les habitants de Thalastra vivent dans des cités aériennes, protégées par des boucliers magiques. Ce royaume est le centre du savoir et de la magie sur Vhalora, avec des bibliothèques suspendues dans les airs et des écoles de sorcellerie ancestralement transmises.
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L'Océan d'Aetheris
Un océan qui semble suspendu entre le ciel et la terre, où l'eau est d'une teinte d'or pur et où les vagues flottent au-dessus de la surface. Cet océan abrite des créatures marines lumineuses et des cités sous-marines qui interagissent avec les éléments de l'air. Les lois physiques changent ici, créant des phénomènes étranges comme des vortex invisibles et des poissons géants qui traversent les airs.

Société et Culture

Les civilisations de Vhalora sont aussi diverses que le paysage lui-même. Chaque région a ses propres coutumes et traditions, mais une constante demeure : la croyance en l'équilibre entre les forces naturelles et la volonté de les exploiter.
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Les Thalassariens
Habitants du Royaume de Thalastra, ils sont des maîtres de la magie. Leur culture repose sur l'étude des étoiles et des énergies cosmiques. Ils pratiquent une forme de magie qui manipule le temps et la matière. Ils vénèrent des entités célestes et organisent de grandes célébrations lors des éclipses solaires, où des rituels d'invocation sont pratiqués.
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Les Khor'lyssiens
Ce peuple nomade du Plateau de Khor'lyss est composé de guerriers et de marchands, vivant au gré des tempêtes. Ils ont une culture du voyage et de la résilience, et leur langue se base sur les sons du vent. Ils sont connus pour leurs compétences en navigation à travers les tempêtes temporelles et pour leurs récits épiques sur les anciennes civilisations disparues.
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Les Zhaari
Habitants des Cavernes de Zharaan, les Zhaari sont des êtres nocturnes, souvent associés à des compétences en divination et en télépathie. Leur culture valorise l'introspection, et ils communiquent par des ondes télépathiques plutôt que par la parole. Ils ont un code moral strict et croient que la lumière dans leurs grottes représente l'âme.
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Les Nymphs Aethériennes
Ces créatures aquatiques habitent l'Océan d'Aetheris et sont réputées pour leur relation profonde avec les éléments aquatiques et aériens. Les Nymphs vivent dans une société pacifique, construite sur l'harmonie entre le ciel et la mer. Leur musique, produite par la friction de l'eau contre des pierres chantantes, est leur principale forme d'expression artistique.
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La culture de Vhalora est axée sur l'équilibre des forces naturelles. La magie et les arts sont utilisés avec respect, et les habitants honorent des entités cosmiques qui régissent l'équilibre du monde.'''

Principaux Créatures et Espèces de ce Monde

Les Volatiles d'Aelun
Des créatures ailées ressemblant à des dragons, mais dont les ailes sont faites de cristaux vibrants. Ces créatures sont capables de manipuler les courants aériens et possèdent un lien spirituel avec le ciel.
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Les Golems de Sable
Créatures issues des tempêtes du Plateau de Khor'lyss, composées de sable, de pierres et d'énergie magique. Ces golems sont de puissants protecteurs et gardiens des ruines anciennes. Ils ne se déplacent qu'à travers les tempêtes, invisibles pour la plupart des autres créatures.
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Les Serpents de Lumière
Résidant dans les cavernes de Zharaan, ces serpents possèdent des écailles qui émettent une lueur douce et hypnotique. Ils sont capables de manipuler l'énergie magique et peuvent entraîner leurs proies dans des mondes parallèles.
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Les Sirènes Célestes
Vivant dans l'Océan d'Aetheris, ces êtres aquatiques possèdent des queues luminescentes et des ailes transparentes. Elles ont la capacité de voyager entre les mondes et influencent le courant temporel de Vhalora.

Règles et Lois

Le Flux de l'Équilibre : La loi fondamentale de Vhalora est l'équilibre. Aucune force, qu'elle soit naturelle ou magique, ne peut être utilisée de manière excessive sans provoquer des perturbations dans le monde. Cela inclut la magie, qui doit être utilisée avec parcimonie.
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La Loi de la Gravité Variable : Vhalora ne suit pas une loi gravitationnelle constante. Certaines régions, comme Thalastra, ont des lois gravitationnelles uniques qui permettent aux montagnes de flotter ou aux objets de se déplacer indépendamment de leur poids.
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Le Droit des Tempêtes : Les tempêtes, qu'elles soient de sable, de lumière ou de foudre, sont régies par des esprits anciens. Elles ne doivent jamais être entravées par l'intervention directe de l'humain ou d'autres créatures. Ceux qui perturbent l'ordre des tempêtes sont considérés comme des traîtres de l'équilibre.
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OP
-K

-Krygon-

il y a 4 mois


Alors je veux pas faire l'ingrat mais comment je suis censé influencé le cours d'une bataille majeurs ou décision politique mondiale en faisant juste de la fumée et des petits bruits ?

C'est impossible d'évoluer la...

De grands pouvoirs impliquent de grandes responsabilités, mais aussi de gosses conditions de montée de niveau, ainsi que de gros problèmes

Il va falloir, je pense, utiliser les petites illusions sur les bonnes personnes, et surtout les plus influentes. Mais au niveau 0, l'impact n'a pas besoin d'être politique à ce point.

En fait, c'est programmé pour que plus le rang soit élevé, plus la condition est difficile et inversement.

Cela a un impact aussi sur le handicap permanent et le reste. Parfois, les plus puissants sont à double tranchant, alors que les rangs inférieurs à M peuvent parfois faire de l'illimité et monter ultra facilement leur pouvoir au niveau 100. Mais bon, ils ne pourront jamais faire une illusion dans le monde entier comme toi au même niveau, donc il faut mériter le power

Il y a pas d'ingratitude à avoir, tu as accepté le contrat, on te fournit le matos

L_

Lefirst_

il y a 4 mois

Super topic

Je choisis :
- un pouvoir
- le skill traduction
-en objets : un sac avec un pic nic et tout le matériel nécessaire et ma reserve de pièce de centimes
- La récompense permis isekai

J'espère que le isekai fonctionne vraiment

OP
-K

-Krygon-

il y a 4 mois

Élu taaliesine,

Voici votre quête dans le monde de Vhalora :

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OBJECTIF : L'ASCENSION DE L'ÎLE D'OR

https://image.noelshack.com/fichiers/2025/03/4/1736996434-e977e235-72c6-4f2a-a870-97134456b26b.jpg

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Description de l'Objectif

L'objectif de cette quête est de conquérir l'Île d'Or, une île flottante isolée dans le Royaume de Thalastra, protégée par des forces gravitationnelles mystérieuses et des boucliers magiques. L'Île d'Or est un lieu mythique où résident les anciens secrets des Thalassariens et des artefacts magiques d'une puissance inouïe. Seuls ceux capables de naviguer les zones gravitationnelles instables et de résoudre les énigmes ancestrales des Thalassariens peuvent atteindre cette île. Le héros devra surmonter des épreuves mentales et physiques, comprenant des tests de résilience, de magie et de sagesse.

Pour accomplir cet objectif, le héros devra maîtriser l'équilibre entre les forces naturelles et magiques pour atteindre l'Île d'Or et revendiquer son pouvoir ancien.

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Étapes nécessaires pour réaliser l'objectif

- 1 - Trouver le Temple des Courants Célestes :

La première étape consiste à localiser le Temple des Courants Célestes, un sanctuaire ancien qui contient la clé pour activer l'ascension vers l'Île d'Or. Ce temple est caché parmi les montagnes flottantes de Thalastra, dissimulé dans des cavernes suspendues et protégées par des illusions gravitationnelles. Le héros devra naviguer à travers des formations nuageuses et des îles flottantes, tout en affrontant des créatures volantes et en déjouant des pièges magiques. Il devra aussi résoudre une série d'énigmes basées sur les forces gravitationnelles et la manipulation de l'air.

- 2 - Maîtriser l'Équilibre Gravitationnel :

Une fois le temple trouvé, le héros doit entrer dans la salle centrale et activer le mécanisme qui lui permet de voyager vers l'Île d'Or. Ce mécanisme est alimenté par l'énergie cosmique, mais l'activation nécessite de maîtriser l'équilibre gravitationnel. Le héros devra passer une épreuve magique dans laquelle il devra ajuster la gravité autour de lui en manipulant les courants d'air et les forces de levitation. Cela implique de se concentrer sur la stabilité de son corps, d'équilibrer son propre poids et de contrôler l'effet de la gravité sur son environnement. Seul celui qui réussit à se maintenir stable pourra accéder à l'Île.

- 3 - Révéler le Cœur du Ciel :

Une fois sur l'Île d'Or, le héros devra résoudre la dernière épreuve en révélant le Cœur du Ciel, un artefact magique caché dans le sanctuaire central. Ce cœur est l'essence même de l'île et de la magie des Thalassariens. Il est gardé par une entité ancienne, le Gardien des Courants, un être fait de vent et de lumière. Pour le conquérir, le héros devra prouver sa maîtrise de l'air et de l'équilibre cosmique en affrontant le Gardien dans une bataille spirituelle, utilisant des illusions et des mouvements aériens. L'ultime épreuve demande au héros de faire un choix : conserver le pouvoir du Cœur pour lui-même ou l'utiliser pour restaurer l'harmonie dans tout Vhalora.

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Conséquences de l'accomplissement de la quête
Attention, les conséquences sont liées à l'acquisition de récompenses mondiaux, vous n'aurez plus accès à ces effets une fois la mission terminée, n'ayant pas choisi celle-ci

Bénéfiques :
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Accès à la Magie Ancienne des Thalassariens : Le héros gagne une compréhension profonde de la magie aérienne et cosmique des Thalassariens. Il peut manipuler les courants aériens, créer des boucliers magiques de vent, et même contrôler des phénomènes gravitationnels à petite échelle.
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Négatives :
Dérèglement des Forces Cosmiques : Si le héros abuse du pouvoir du Cœur du Ciel, il pourrait provoquer des perturbations gravitationnelles et temporelles à grande échelle. Des anomalies physiques, comme des rifts gravitationnels, pourraient émerger, mettant en danger non seulement l'Île d'Or, mais également les autres régions de Vhalora.

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Récompense liée à la Quête (récompense mondiale)
Attention, vous n'avez pas accès à la récompense mondiale, n'ayant pas choisi celle-ci

Titre : Gardien des Courants : Le héros obtient ce titre sacré, devenant un être respecté dans tout Vhalora. Il possède la capacité d'influencer le climat et l'équilibre magique de l'ensemble du monde.
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Artefact Unique - Le Cœur de l'Île d'Or : Cet artefact confère au porteur un contrôle absolu sur les courants aériens et gravitationnels. Il permet de manipuler les éléments naturels, de créer des zones de flottement ou d'annuler les effets de gravité dans une région donnée.
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Le Sanctuaire des Courants : Le héros se voit offrir une résidence éternelle sur l'Île d'Or, un lieu mystique suspendu dans les airs, où il peut méditer sur les forces de la nature et surveiller l'équilibre de Vhalora depuis les cieux.
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Les Ailes de l'Équilibre : Une paire d'ailes magiques, légères comme l'air, permettant au héros de voler à travers les airs. Ces ailes confèrent également une sensibilité accrue aux forces naturelles et magiques de l'environnement.

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OP
-K

-Krygon-

il y a 4 mois

Et enfin, Agent taaliesine,

Votre Lieu d'apparition exact dans le monde : Le Puits des Éons

https://image.noelshack.com/fichiers/2025/03/4/1736997382-9c81a58b-b04a-4b56-ae72-712b362bce47-2.jpg

Le Puits des Éons est un endroit mystique et ancien, caché au cœur du Plateau de Khor'lyss, entre les tempêtes éternelles. C'est un gigantesque gouffre circulaire, dont les parois sont faites d'un cristal noir comme l'encre. Le fond du puits semble s'étirer à l'infini, illuminé par une lueur éthérée, comme si un autre monde se trouvait au-delà, suspendu dans le temps. Au sommet du puits, des colonnes de pierre tordue se dressent, gravées de symboles ancestraux qui semblent changer de forme à mesure que les regards les observent.

Le vent souffle en permanence autour de l'entrée du puits, transportant des murmures lointains, comme des échos d'événements passés ou futurs, créant une sensation de vertige temporel. Les tempêtes de sable de Khor'lyss n'atteignent pas directement le puits, mais une sorte de pression magique semble repousser les vents violents à une certaine distance, comme si le Puits des Éons était protégé par une force mystérieuse.

Caractéristiques du lieu

Profondeur infinie : Le Puits des Éons semble n'avoir ni fond ni fin. La lumière qui en émane provient d'une source inconnue, semblant réagir aux vibrations de l'environnement.
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Magie du Temps : Le lieu est en contact avec des courants temporels instables, et les voyageurs peuvent parfois apercevoir des visions furtives de l'avenir ou du passé. Le Puits semble agir comme une porte entre les époques, sans qu'il soit possible de maîtriser ce pouvoir.
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Symbole de l'équilibre : Le Puits est un lieu sacré pour les Khor'lyssiens, qui le considèrent comme un sanctuaire de la mémoire et du temps. On dit qu'il contient l'essence de toutes les civilisations passées de Vhalora.
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Échos d'âmes perdues : Les murs du puits résonnent parfois de voix inconnues. Ces échos sont perçus comme les souvenirs des âmes des voyageurs perdus dans les tempêtes de Khor'lyss, piégées dans le temps.

Endroit exact où vous avez Isekai

Vous apparaissez à l'entrée du Puits des Éons, juste avant que le gouffre ne s'ouvre sous vos pieds. Vous êtes entouré par des colonnes anciennes, couvertes de cristaux scintillants. Le sol sous vos pieds est constitué d'un sable noir, à la texture étrange, presque liquide, comme s'il absorbait la lumière autour de vous. Le vent chaud du Plateau de Khor'lyss frappe vos visages, mais semble dévier autour de l'entrée du Puits, comme si une barrière invisible empêchait la tempête d'entrer.

Devant vous, le puits s'ouvre dans une profondeur infinie, mais vous sentez également la présence d'une énergie ancienne qui semble vous observer. Des symboles lumineux flottent autour de vous, écrits dans une langue oubliée, et des voix lointaines murmurent des promesses et des avertissements.

L'air autour de vous est lourd, comme si vous étiez à la croisée de plusieurs dimensions du temps. Il vous est impossible de savoir si vous êtes arrivés ici pour une raison précise, ou si vous êtes simplement de passage dans ce lieu sacré et énigmatique.

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Nous n'avons pas détecté d'autres agents venant de terre, vous êtes donc le seul élu.

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Vous avez tout !

Bonne chance !

OP
-K

-Krygon-

il y a 4 mois


Super topic

Je choisis :
- un pouvoir
- le skill traduction
-en objets : un sac avec un pic nic et tout le matériel nécessaire et ma reserve de pièce de centimes
- La récompense permis isekai

J'espère que le isekai fonctionne vraiment

2 Khey on déjà été Isekai !

Un khey sur la première page et l'autre sur celle-ci.

OP
-K

-Krygon-

il y a 4 mois


Super topic

Je choisis :
- un pouvoir
- le skill traduction
-en objets : un sac avec un pic nic et tout le matériel nécessaire et ma reserve de pièce de centimes
- La récompense permis isekai

J'espère que le isekai fonctionne vraiment

Elu Lefirst_,

-- VOTRE POUVOIR --

https://image.noelshack.com/fichiers/2025/03/4/1737002550-c6732128-4cb9-4729-8255-8d1630f7926b.jpg

Rang : W

Nom du pouvoir : "L'Œil de Sauron"

Le détenteur de ce pouvoir est capable de percevoir les pensées des autres êtres humains dans un rayon de 10 mètres. Cependant, cette capacité ne permet de capter que les pensées superficielles, celles qui sont conscientes et immédiatement accessibles à la personne. Les pensées plus profondes ou cachées (comme des secrets ou des intentions futures) ne peuvent pas être détectées, et il faut que la personne soit suffisamment éveillée et concentrée pour qu'une pensée soit captée. Le pouvoir est limité en portée, ne fonctionnant que lorsqu'une personne est relativement proche du détenteur.

Avantages directs

Perception des intentions immédiates : Permet de savoir ce qu'une personne pense à un instant donné, ce qui est utile pour comprendre ses motivations, anticiper ses actions ou répondre à des interrogations sociales.
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Avantage dans les négociations ou confrontations : Très utile dans les situations de négociation ou de conflit, car il permet de connaître les doutes ou hésitations d'une personne.
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Aucune nécessité de contact physique ou verbal : Le pouvoir fonctionne sans avoir besoin de communication verbale ou physique, ce qui permet d'obtenir des informations discrètement.

Inconvénients :

Limité à des pensées superficielles : Le pouvoir ne permet pas d'accéder à des pensées profondes ou secrètes, ce qui le rend relativement inefficace dans certaines situations où la personne cherche à cacher des informations importantes.
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Surcharge mentale : La capacité de capter constamment des pensées peut rapidement devenir accablante, notamment dans des environnements très peuplés ou lorsque plusieurs personnes ont des pensées contradictoires ou chaotiques.

Handicap permanent

Le détenteur du pouvoir ressent une grande gêne mentale. Il devient difficile de se concentrer sur ses propres pensées, et un bruit mental constant persiste, ce qui empêche l'utilisateur de se concentrer sur des tâches complexes pendant un certain temps après avoir utilisé le pouvoir.

Condition pour monter de niveau :

Niveaux 1-10 : Observer les pensées d'une personne pendant 5 minutes par jour sans interruption pendant 10 jours consécutifs.
Niveaux 11-50 :Capacité à capter les pensées de 3 personnes simultanément, pendant 10 minutes consécutives. Cela doit être réalisé 5 fois par mois, sur une période de 3 mois.
Niveaux 51-100 : Le pouvoir ne se limite plus à des pensées immédiates. À partir du niveau 51, il est possible de détecter des pensées liées à des actions passées ou des désirs profonds, mais cela nécessite d'atteindre un état mental très calme ou méditatif pour faire émerger ces pensées cachées, et ce processus devient de plus en plus exigeant et difficile à chaque niveau supérieur.

Améliorations :

Niveaux 1-10 : Capacité à détecter des pensées plus claires et à les distinguer plus facilement des bruits de fond mentaux.
Niveaux 11-25 : Portée du pouvoir étendue à 20 mètres, permettant ainsi de capter les pensées d'individus plus éloignés.
Niveaux 26-50 : Capacité à interagir mentalement avec les pensées des autres pour influencer légèrement leur ligne de pensée, ce qui peut modifier leurs intentions immédiates.
Niveaux 51-75 : Le pouvoir permet d'atteindre les pensées plus profondes des individus, bien que de manière limitée et parfois imprécise.
Niveaux 76-100 : L'utilisateur peut accéder à des souvenirs récents et des désirs inconscients d'une personne, ce qui lui permet de manipuler subtilement les émotions ou les réactions d'autrui, bien que cela exige une grande maîtrise mentale et soit épuisant à long terme.

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OP
-K

-Krygon-

il y a 4 mois

Elu Lefirst_,

----- -- LE MONDE OU VOUS AVEZ ISEKAI -- -----

https://image.noelshack.com/fichiers/2025/03/4/1737004471-1a9d2b54-bad9-4a95-888c-289d9a9d3982-1.jpg

LYOTHAR

Lyothar est un monde mystérieux, vaste et ancien, où la magie, la nature et la technologie coexistent en équilibre fragile. S'étendant à travers des paysages variés, ce monde est le foyer de multiples civilisations, certaines avancées, d'autres plongées dans des rituels ancestraux. Lyothar n'a pas d'unité géographique définie, chaque région étant un reflet de forces naturelles qui façonnent ses habitants et son écosystème. C'est un monde en perpétuelle évolution, où les éléments, les créatures et les sociétés luttent pour maintenir un fragile équilibre.

Topographie et Régions

Lyothar se divise en plusieurs régions principales, chacune ayant ses propres particularités géographiques et climatiques.
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Les Plaines de Haeloran
Des étendues infinies d'herbes sauvages, de collines ondulantes et de rivières scintillantes. Ici, les terres sont fertiles et les climat tempéré. Les Plaines de Haeloran sont un lieu de passage et de commerce où les caravanes et les voyageurs se croisent sans cesse. La ville principale, Valarion, est un carrefour de cultures.
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La Forêt de Vorael
Un lieu dense, mystérieux et semi-magique, où d'anciennes créatures cachent leurs secrets parmi des arbres géants. Les Voraels, des êtres semi-elfiques, y habitent et sont capables de manipuler la flore. Le sous-sol de la forêt abrite d'anciens artefacts d'un âge révolu.
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Les Montagnes de Zin'Thara
Un massif montagneux volcanique où des cités sont sculptées dans la pierre. Cette région est l'apanage des Noyrines, un peuple robuste vivant dans des citadelles fortifiées. Le volcan Tharok, au sommet, est la source de minerais précieux utilisés par les Noyrines pour forger des objets magiques.
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Le Désert d'Ar'Assha
Un vaste océan de sable incandescent, balayé par des tempêtes imprévisibles. Les Vents Rois, des nomades du désert, parcourent cette région à la recherche d'artefacts perdus et de ressources magiques enfouies sous les dunes. Au centre du désert se trouve Al'Khor, une cité antique oubliée.
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L'Archipel d'Eryth'Gala
Un ensemble de petites îles flottantes dans les cieux. Ces îles sont habitées par des créatures ailées et des mages spécialisés dans l'air et l'eau. Les civilisations ici sont avancées technologiquement grâce à l'utilisation de l'énergie éthérée captée dans l'atmosphère.

Société et Culture

Lyothar est un monde fragmenté en sociétés diverses, mais avec des points communs importants. Chaque peuple a sa propre organisation, ses croyances et ses traditions.
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Les Voraels
Les Voraels sont des protecteurs de la nature et croient que l'équilibre entre les êtres vivants et la terre doit être maintenu à tout prix. Leur société est matriarcale, avec des druides en tête des communautés.
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Les Noyrines
Les Noyrines, quant à eux, valorisent la dureté, la résilience et l'artisanat. Ils sont les forgerons et les créateurs de puissants artefacts magiques. Leurs cités sont gouvernées par des conseils d'anciens, où chaque membre a droit de vote selon son statut dans la communauté.
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Les Vents Rois
un peuple nomade, vivent sans attache, préférant les voyages et l'exploration à la sédentarité. Ils sont les commerçants, les chasseurs de trésors, et détiennent une connaissance unique des anciennes civilisations de Lyothar.
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Les Célestes de l'Archipel
Les Célestes de l'Archipel sont des érudits et des inventeurs. Ils ont une culture fortement basée sur la recherche, l'étude des astres et la découverte. Leur société est oligarchique, dirigée par un groupe d'élite appelé le Cercle de l'Éther.

Principales Créatures et Espèces de ce Monde

Les Drakes de Zin'Thara
Des dragons géants dotés de pouvoirs magiques liés à la terre et au feu. Ces créatures sont vénérées par les Noyrines, qui les considèrent comme des gardiens des montagnes.
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Les Hélions
Des créatures spectrales, mi-humaines, mi-lionnes, habitant dans la Forêt de Vorael. Leur corps émet une lumière douce et leur apparence majestueuse masque une nature farouchement protectrice.
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Les Aériens
Des créatures à ailes translucides qui résident dans l'Archipel d'Eryth'Gala. Elles sont connues pour leur agilité dans les airs et leur maîtrise de la magie élémentaire de l'air.
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Les Gorgals
Des reptiles géants des Plaines de Haeloran. Peu intelligents, mais incroyablement puissants, ces animaux sont une menace pour les voyageurs imprudents, bien que certains peuples parviennent à les domestiquer pour les utiliser comme montures.
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Les Ombres de l'Assha
Ces créatures spectrales émergent lors des tempêtes de sable du désert d'Ar'Assha. Leur corps translucide et leur présence éthérée leur permet de se fondre dans leur environnement et d'attaquer par surprise.
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Règles et Lois

La Loi de l'Équilibre : Toute magie pratiquée à Lyothar doit respecter l'équilibre entre les éléments. Une magie trop puissante ou mal utilisée peut entraîner des désastres naturels.
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Le Pacte des Anciens : Les peuples de Lyothar sont tenus de respecter un pacte scellé lors de l'Âge des Anciens, qui interdit la guerre totale entre les civilisations. Les conflits doivent être réglés par des duels ou des compétitions légales, non par des batailles ouvertes.
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Le Code du Voyageur : Le respect des autres cultures et l'échange pacifique d'informations et de ressources est primordial. Les voyageurs doivent se comporter avec dignité et humilité dans toutes les régions de Lyothar, sous peine d'être bannis ou pourchassés.

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OP
-K

-Krygon-

il y a 4 mois

Élu Lefirst_ ,

Voici votre quête dans le monde de Lyothar :

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OBJECTIF : DOMINER LE VOLCAN THAROK ET MAÎTRISER SON POUVOIR

https://image.noelshack.com/fichiers/2025/03/4/1737005779-bfc50868-3a27-4f69-98ff-0f70aaadeae8.jpg https://image.noelshack.com/fichiers/2025/03/4/1737005598-d050b899-083b-4d23-bbfb-a46855eaef5d-1.jpg https://image.noelshack.com/fichiers/2025/03/4/1737005585-7f1aa119-eec6-4524-a86d-9f6abdde2f45.jpg

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Le Volcan Tharok, au sommet des Montagnes de Zin'Thara, est une source d'énergie magique immense. Ce volcan est à la fois une mine de minerais précieux et un lieu où la magie du feu et de la terre se rencontre, fusionnant dans des explosions de pouvoir dévastatrices. Les Noyrines, peuple robuste et fier, ont utilisé le feu de Tharok pour forger des artefacts magiques, mais personne n'a jamais réussi à dominer totalement son pouvoir. Le volcan est instable, et il est dit que ceux qui parviennent à maîtriser son énergie pourraient gagner un pouvoir inconnu, mais cette quête est extrêmement périlleuse. Le défi consiste à affronter les dangers du volcan et à acquérir la maîtrise de son énergie destructrice sans succomber à sa puissance.

Pour accomplir cet objectif, vous devez réussir une série d'épreuves qui vous amèneront à maîtriser le feu et la terre et à prouver que vous êtes digne de contrôler la puissance du volcan Tharok.

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Étapes nécessaires pour réaliser l'objectif

- 1 - Escalader les Montagnes de Zin'Thara et pénétrer dans la Zone du Magma :

La première étape consiste à gravir les dangereuses montagnes volcaniques. Cela implique de traverser des terrains rocheux, des fissures et des zones instables, où la chaleur extrême du magma rend l'air presque irrespirable. Des tempêtes de cendres et des créatures volcaniques comme les Drakes de Zin'Thara protègent l'accès au sommet. Le voyageur devra prouver son endurance physique et sa capacité à survivre dans des conditions extrêmes pour atteindre la zone du magma, où le pouvoir de Tharok est le plus concentré.

- 2 - Survivre à la Chambre du Cœur de Feu et apprivoiser la lave vivante :

Une fois au sommet, le voyageur devra pénétrer dans la "Chambre du Cœur de Feu", une immense caverne où le magma bouillonne et où des créatures élémentaires du feu, comme des Gardiens de Lave, défendent l'accès au cœur du volcan. L'objectif ici est de survivre aux conditions extrêmes tout en traversant cette chambre. Le voyageur devra, grâce à sa maîtrise de la magie ou à sa détermination, trouver un moyen d'apprivoiser le flux de lave ou de l'utiliser comme un catalyseur magique sans se laisser consumer par sa chaleur. Cela demande un contrôle mental et une capacité à résister à l'attrait destructeur de la lave.

- 3 - Saisir le Cristal de Tharok et forger un artefact unique :

Au centre de la Chambre du Cœur de Feu repose un cristal en fusion, la source de l'énergie du volcan. Le dernier défi consiste à saisir ce cristal et à en extraire l'essence brute sans être consumé par la chaleur ou la magie instable. Une fois l'essence capturée, le voyageur devra utiliser cette énergie pour forger un artefact magique unique qui lui permettra de canaliser l'énergie du volcan sans danger. Le processus de création de l'artefact mettra à l'épreuve les compétences magiques et artisanales du voyageur.

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Conséquences de l'accomplissement de la quête
Attention, les conséquences étant liées à l'acquisition de récompenses mondiaux, vous n'aurez plus accès à ces effets une fois la mission terminée, n'ayant pas choisi celle-ci

Bénéfiques :
- Puissance Inégalée: Vous acquérez la maîtrise du feu et de la terre. Vous pourrez contrôler la lave, provoquer des éruptions volcaniques ou créer des boucliers de magma pour vous protéger. Une telle maîtrise de la magie élémentaire vous confère une puissance inimaginable.
- Réputation et influence: Vous devenez une légende parmi les Noyrines et les autres peuples de Lyothar. Vous serez respecté et craint pour votre capacité à contrôler le volcan Tharok, et vous aurez une influence considérable sur les décisions politiques et magiques des régions volcaniques.
- Stabilité des Montagnes de Zin'Thara: Si vous parvenez à stabiliser l'énergie de Tharok, vous pourriez prévenir des catastrophes volcaniques futures, permettant à la région de prospérer sans être menacée par des éruptions dévastatrices.
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Négatives :
- Corruption par la chaleur: L'énergie du volcan est extrêmement volatile. Si vous ne maîtrisez pas complètement le pouvoir du volcan, il se pourrait que vous soyez corrompu par cette chaleur et que vous perdiez votre humanité, devenant une créature de lave avide de destruction.
- Instabilité magique: Manipuler une telle force pourrait provoquer des désastres dans tout Lyothar, comme des éruptions imprévues, des tremblements de terre ou des tempêtes magiques. Le volcan pourrait devenir une menace incontrôlable si son énergie est utilisée imprudemment.
- Conflit avec les Noyrines :''' Les Noyrines vénèrent le volcan comme une source sacrée, et toute utilisation excessive ou non autorisée de son pouvoir pourrait entraîner un conflit direct avec ce peuple, qui pourrait voir votre quête comme une menace à leur culture et à leur stabilité.

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Récompense liée à la Quête (récompense mondiale)
Attention, vous n'avez pas accès à la récompense mondiale, n'ayant pas choisi celle-ci

Titre : Seigneur du Volcan: Ce titre prestigieux vous place au sommet de la hiérarchie des maîtres du feu et de la terre. Vous êtes respecté et craint par toutes les civilisations de Lyothar pour votre capacité à contrôler les volcans et manipuler les éléments.
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Artefact Unique - Le Cristal de Tharok: Un artefact magique permettant de contrôler la lave, provoquer des éruptions volcaniques, et créer des boucliers de magma pour vous protéger. Cependant, un tel artefact nécessite une maîtrise parfaite, et une utilisation imprudente pourrait avoir des conséquences catastrophiques.
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La Flamme du Titan: Un pouvoir qui permet de générer une flamme éternelle capable de brûler même les créatures et objets les plus résistants. Cette flamme peut être utilisée pour la guerre, la purification ou la défense, mais elle est extrêmement dangereuse si elle est mal contrôlée.
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L'Alliance des Noyrines : En prouvant votre capacité à dominer Tharok, vous gagnez l'alliance des Noyrines. Cela vous donne accès à des ressources volcaniques précieuses, à des artefacts magiques uniques et à une armée de guerriers Noyrines loyaux prêts à vous soutenir dans vos futurs exploits.
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La Forge Magique des Noyrines :''' En tant que maître du volcan, vous avez accès à une forge magique unique où vous pouvez forger des armes et des armures enchantées d'une puissance exceptionnelle, renforcées par l'énergie du volcan Tharok lui-même.

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OP
-K

-Krygon-

il y a 4 mois

Votre Lieu d'apparition exact dans le monde : Le Sanctuaire d'Il'Ahor, la Porte Céleste

https://image.noelshack.com/fichiers/2025/03/4/1737008843-02cfcf02-8239-4fc7-bb0a-1b4bb36ba8db.jpg

Le Sanctuaire d'Il'Ahor est un site mystique et ancien, situé dans les montagnes dans la région des Montagnes de Zin'Thara, mais invisible aux yeux des voyageurs ordinaires. Accessible uniquement par des chemins oubliés, protégés par des créatures mystiques et des épreuves magiques, ce lieu est un carrefour entre les forces terrestres et célestes. Il est dit que la Porte Céleste, une structure imposante en pierre et métal, menant à une zone encore jamais explorée, puisque celui-ci n'a jamais été ouverte depuis sa découverte. On dit que nous pouvons trouver les réponses à toutes nos questions de l'autre côté.

Autour du sanctuaire, une brume légère flotte continuellement, imprégnée d'une énergie éthérée. Les pierres de la montagne sont gravées de runes anciennes qui brillent faiblement à la tombée de la nuit. À l'aube, des aurores d'une couleur surnaturelle dansent dans le ciel, projetant des reflets arc-en-ciel sur les parois rocheuses. La porte elle-même est une gigantesque structure en métal iridescent, ornée de symboles mystiques, qui semble vibrer avec l'énergie des étoiles.

Le sanctuaire est enveloppé d'une étrange calme, contrastant avec les vents puissants et les grondements du volcan Tharok au loin.

Caractéristiques du lieu

Magie Élémentaire : Le Sanctuaire est imprégné d'une forte magie liée à l'air et à la lumière. L'atmosphère autour du sanctuaire rend la magie plus fluide et plus puissante. Cependant, les sorts de destruction ou de chaos y sont limités, et les voyageurs doivent maintenir une harmonie intérieure pour éviter de déclencher des catastrophes.
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Végétation et Faune : La flore autour du sanctuaire est différente de celle des autres régions des Montagnes de Zin'Thara. Des plantes luminescentes poussent dans les fissures des roches, créant une aura douce et colorée. Certaines espèces d'animaux, tels que les Auriens, des oiseaux aux ailes d'argent, viennent se nourrir de la magie éthérée qui baigne le sanctuaire. Ces créatures sont considérées comme des guides spirituels par ceux qui cherchent l'illumination.
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Rituels Mystiques : Le Sanctuaire est un lieu de pèlerinage pour ceux qui cherchent à comprendre les secrets de l'univers. Des druides et des mages des différentes civilisations viennent ici pour méditer, étudier les étoiles et le flux de la magie. Des cérémonies de purification sont parfois menées sous la Porte Céleste, dans le but d'atteindre une communion avec des entités cosmiques.

Endroit exact où vous avez Isekai

Vous apparaissez à l'entrée du Hall des Cieux, un vaste espace au sein du Sanctuaire d'Il'Ahor, juste en face de la Porte Céleste. La porte massive se dresse devant vous, oscillant doucement comme si elle respirait. Au sol, des motifs en pierre forment un cercle parfait, où des cristaux enchâssés dans le sol émettent une faible lueur bleue, marquant l'emplacement exact pour initier un rituel. La brume légère enveloppe vos pieds, donnant l'impression que vous flottez au-dessus du sol, tandis que des échos mystérieux résonnent faiblement dans l'air, comme des voix anciennes murmurant des secrets oubliés.

Le vent des montagnes souffle dans une direction précise, comme s'il guidait les voyageurs vers un but caché. De part et d'autre, de hautes colonnes de marbre blanc soutiennent le plafond, sculptées avec des motifs d'étoiles et de constellations, soulignant l'importance de ce lieu en tant que point de convergence entre le monde terrestre et les royaumes célestes.

Derrière vous, une petite porte mène à une bibliothèque sacrée où des anciens manuscrits relatent les prophéties oubliées, et où les érudits se réfugient pour méditer. Devant vous, la Porte Céleste semble prête à s'ouvrir, mais seul un rituel précis peut en révéler le secret. Vous ressentez une présence invisible, comme si quelque chose ou quelqu'un vous observait. La question reste : êtes-vous prêts à franchir le seuil ?

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Pour information :

Votre pouvoir fonctionne sur les humains, mais aussi tous les êtres intelligents

Un autre élu de Shyboud Journey âgé de 24 ans venant du Canada avait été isekai dans ce monde le 05/11/2024 avec un autre objectif que le vôtre : reconstruire un artefact disparu depuis des millénaires dans le désert d'Ar'Assha, qui non seulement a été perdu, mais a été détruit dans ce désert en question en plusieurs centaines de morceaux, emportées dans le sable qu'il devra reconstruire, afin de permettre à ce monde une nouvelle ère technologique à sa réutilisation, jugé trop dangereuse à l'époque et son créateur ayant été marginalisé par les populations.

Cependant, c'est un expérimenté de chez nous puisque c'est son 8ème isekai
Ayant eu ras le bol de la quête à la hauteur de son xp, il profiterait actuellement de la vie et abuserait de ses pouvoirs à sa guise. Il s'est aussi reconverti en "player killer", donc ne vous approchez surtout sous aucun prétexte de cet agent : 4 pouvoirs (rang x - Chrono-Rupture") - (rang A - "Berserker") - (rang P - Spectre) - (Rang Z - "Echo de l'âme") avec 3 artefacts (La Clé de la Relativité, Le Miroir de Narcisse et Le Sablier d'Agatha). Les détails sont disponibles exclusivement en le demandant avec le Skill contact d'urgence de notre Organisation.

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Voilà, vous avez tout ! (j'ai pause pendant un moment)

Good luck

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Les prochains Isekai se feront plus tard

OP
-K

-Krygon-

il y a 4 mois

Ceux qui sont chauds, vous pouvez déjà faire vos choix.

Mais je ferai vos Isekai bien plus tard

OP
-K

-Krygon-

il y a 4 mois

JN

Jeune_Nomade06

il y a 4 mois

Salut khey, super content que le V2 soit déjà dispo merci pour ton taff !

Alors pour moi ce sera ;
- Pouvoir
- Traduction
- (plusieurs objets) Mais la je dirais un katana
- RECOMPENSE MONDIALE

W4

wolfgangdu44

il y a 4 mois

mec, c'est juste impressionnant ce topic, gg
L_

Lefirst_

il y a 4 mois

Très content de mon isekai, j'aimerais bien faire une mini fic ou je speedrun mon épopée mais je n'ai pas le temps en ce moment
OP
-K

-Krygon-

il y a 4 mois


Salut khey, super content que le V2 soit déjà dispo merci pour ton taff !

Alors pour moi ce sera ;
- Pouvoir
- Traduction
- (plusieurs objets) Mais la je dirais un katana
- RECOMPENSE MONDIALE

Jeune_Nomade06,

Ayant déjà participé à la V1, tu conserveras malheureusement ton pouvoir, monde et quête d'origine.
Mais exceptionnellement, je t'accorde le changement de récompense en récompense mondiale vu que tu étais là depuis le début.

-- VOTRE POUVOIR --

https://image.noelshack.com/fichiers/2025/03/1/1736760418-82494308-158c-4561-abf7-e1dacab40376.jpg

Rang : M

Nom du pouvoir : Écho du Désert

Le détenteur du pouvoir peut manipuler et amplifier les vibrations sonores dans son environnement. Ces vibrations peuvent provenir de sa voix, d'un instrument ou même de sons ambiants. Il est capable de diriger ces vibrations pour créer des effets variés : ondes de choc, illusions auditives, ou désorientation des ennemis. Cependant, la portée et l'intensité des effets sont limitées par son rang et son niveau actuel.

Avantages directs

Effet de désorientation : Les sons manipulés peuvent désorienter un groupe d'adversaires en leur donnant l'impression que des bruits viennent de toutes directions.
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Création d'ondes de choc : À un niveau suffisant, les vibrations peuvent être amplifiées pour produire des ondes sonores destructrices capables de briser des objets fragiles ou d'assommer des ennemis proches.
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Amplification des sons naturels : Le détenteur peut amplifier les sons existants (comme un cri ou une explosion) pour les rendre beaucoup plus puissants et impressionnants.

Inconvénients

Consommation énergétique élevée : Utiliser le pouvoir demande une grande concentration et fatigue rapidement l'utilisateur, le forçant à limiter son usage prolongé.
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Sensibilité accrue : En manipulant les vibrations sonores, l'utilisateur devient extrêmement sensible au bruit ambiant, ce qui peut le rendre vulnérable dans des environnements bruyants.

Handicap permanent

Le détenteur souffre d'un acouphène constant (bourdonnement ou sifflement dans les oreilles) qu'il ne peut pas supprimer. Cette gêne permanente affecte sa concentration et son sommeil.

Progression et niveaux

Le détenteur commence au niveau 0, où ses capacités se limitent à des manipulations sonores mineures (par exemple, modifier légèrement le volume ou la direction d'un son).

Condition pour monter de niveau

Pour chaque niveau, l'utilisateur doit passer une heure dans un environnement naturel totalement silencieux (sans bruits humains ou technologiques) tout en méditant. Trouver de tels environnements devient de plus en plus difficile à mesure qu'il progresse.

Améliorations

Niveaux 1-20 : Amplification des sons sur des zones proches (1 à 5 mètres). Peut désorienter un individu ou briser un objet fragile.
Niveaux 21-50 : Extension de la portée (jusqu'à 10 mètres). Les ondes sonores deviennent suffisamment puissantes pour projeter un individu en arrière.
Niveaux 51-80 : Création de murs ou de dômes sonores pour protéger ou piéger des adversaires.
Niveaux 81-100 : Manipulation des vibrations à grande échelle (jusqu'à 50 mètres). Capable de créer des sons si puissants qu'ils peuvent fissurer la roche ou générer des tremblements de terre légers.

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OP
-K

-Krygon-

il y a 4 mois

la lune sera différente une fois là-bas"forme et ressenblant à une opale", l'ia d'image fait des caprices

Le monde ou Jeune_Nomade06 à Isekai ,

ORETHYS

https://image.noelshack.com/fichiers/2025/03/1/1736781854-b0786dd9-d29c-486b-bc86-9c4b1e5cd110.jpg https://image.noelshack.com/fichiers/2025/03/1/1736781880-43c1db57-ef06-4cb8-82a3-fd4e9db26238-1.jpg

Oréthys est un monde où la lumière et les ombres s'entrelacent dans une danse perpétuelle. Le ciel, constellé de deux soleils (un doré et un argenté) et d'une lune immense semblable à une opale, baigne le monde dans des cycles étranges où jour et nuit se chevauchent parfois. Ce monde respire une magie omniprésente, ses montagnes scintillant de cristaux vivants, ses océans abritant des créatures luminescentes, et ses forêts bruissant d'anciennes consciences. Oréthys n'est ni entièrement bienveillant ni hostile, mais il impose à ses habitants un profond respect des équilibres naturels.

Topographie et Régions

Les Cimes d'Aelynn : Une chaîne de montagnes titanesques couvertes de cristaux phosphorescents. Ces cristaux émettent une mélodie continue, attirant voyageurs et chercheurs de vérité.
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L'Océan d'Obsidienne : Une vaste étendue d'eau noire et miroir, réputée pour ses tempêtes magnétiques. Les créatures marines y sont luminescentes, et des îlots flottants dérivent sur ses courants capricieux.
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La Forêt de Nyssël : Une forêt où chaque arbre semble posséder une conscience et peut se mouvoir lentement. Ses clairières sont des sanctuaires de magie pure.
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Les Dunes Chantantes de Zerahl : Un désert aux sables dorés qui produisent des chants lorsque le vent souffle. Les tribus nomades y vivent, guidées par les mélodies du sable.
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La Faille de Lymnos : Une gigantesque crevasse où la lumière des deux soleils ne pénètre jamais. Elle abrite des créatures des ténèbres et une civilisation souterraine ancienne et mystérieuse.

Société et Culture

La société d'Oréthys est profondément influencée par les cycles lunaires et solaires. On distingue trois grandes cultures principales :
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Les Solarys : Vivant dans les Cimes d'Aelynn, ils vénèrent le soleil doré et se consacrent à l'art, la musique et l'astronomie. Leurs grandes cités de cristal réfractent la lumière en arcs-en-ciel permanents.
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Les Nyssariens : Les habitants de la Forêt de Nyssël, en symbiose avec les arbres conscients. Ils pratiquent une magie basée sur les émotions et possèdent une grande sagesse.
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Les Zerahi : Nomades du désert, guidés par les chants du vent. Leurs communautés sont très mobiles, et ils partagent une tradition orale riche en légendes.
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Chaque culture valorise l'équilibre entre la lumière et l'ombre, les cycles lunaires et solaires étant omniprésents dans leur art, leur philosophie et leurs cérémonies.

Principales créatures et espèces de ce monde

Lunarys : Des oiseaux géants aux ailes faites de plumes cristallines, capables de voler entre les deux soleils. Ils sont vénérés par les Solarys comme des messagers divins.
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Umbraëlins : Des créatures ombrales de la Faille de Lymnos, capables de changer de forme en fonction de la luminosité ambiante.
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Nymfeyns :' De petites créatures lumineuses semblables à des fées, vivant dans les clairières de la Forêt de Nyssël. Elles sont porteuses de magie curative.
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Zéphyrides : Des poissons volants luminescents qui naviguent entre les îlots de l'Océan d'Obsidienne. On dit qu'ils peuvent communiquer avec les étoiles.
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Draelyn : De grands reptiles quadrupèdes recouverts d'écailles d'argent, souvent utilisés comme montures dans les montagnes.

Règles et Lois

Équilibre cosmique : Chaque habitant d'Oréthys doit respecter l'équilibre entre la lumière et l'ombre. Toute tentative de déséquilibre est sévèrement punie, souvent par l'exil.
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Interdiction de briser un cristal vivant : Les cristaux d'Oréthys sont sacrés. Leur destruction entraîne une désintégration lente de l'environnement local.
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Loi des cycles : Les habitants doivent suivre les cycles des deux soleils et de la lune pour leurs rituels, leur agriculture et leur magie.
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Respect des forêts conscientes : Il est interdit de blesser ou d'abattre un arbre de la Forêt de Nyssël sans son consentement.

Humains Agents de Shybound Journeys

Notre système a effectivement détecté la présence de personnes 2 personnes venant de votre monde :
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Un italien de 42 ans s'étant fait Isekai dans ce monde le 8 août 2023.
Ayant péri le 13 octobre 2023 dans d'atroces circonstances, il possédait l'artefact "L'Anneau de Mnémonia" qui permettait à son porteur de retenir immédiatement et parfaitement toute information qu'il entend ou voit, même brièvement.
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Son skill seconde Chance lui a permis de survivre à cet incident, mais est resté depuis impuissant sans son artefact à vivre sa vie en autarcie dans la Forêt de Nyssël sans parler à personne. Il a abandonné son objectif qui était le même que le vôtre.
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Un Indien de 33 ans s'étant fait Isekai dans ce monde le 2 juin 2021.
Un senior de chez nous ayant nettoyé quatre mondes avant celui-ci. Son objectif était différent du votre sur ce monde, et l'ayant réussi, il a été séduit par ce monde et choisi la récompense mondiale. Disposant d'un pouvoir, de 2 artefacts et d'un familier, il voyage à travers ce monde avec d'une grande maison mobile doté d'une certaine technologie, accompagné de sa panthère noire brillante entourée de flammes bleues dotées de divers pouvoirs. Sa localisation n'est pas fixe. Vous pourrez donc le rencontrer au hasard.
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--- ATTENTION !!! --- Nous vous recommandons de ne pas vous approcher de cette personne puisqu'il utiliserait apparemment abusivement de son pouvoir "la lanterne de l'oubli" qui brièvement, permet de faire perdre la mémoire et des souvenirs de son choix temporairement ou définitivement aux personnes aux alentours via une lumière verte, et s'en sert à son profit pour voler, duper ou abuser de ces personnes. Qui plus est, l'augmentation du niveau de son pouvoir de rang B requiert le sacrifice définitif de ses propres souvenirs (les plus importants), ayant altéré sa personnalité et son état psychologique, le rendant dangereux pour les autres personnes ayant été isekai. Avant d'être isekai pour la première fois, il vivait dans la pauvreté dans la région de Ladakh en Inde.

OP
-K

-Krygon-

il y a 4 mois

Elu Jeune_Nomade06, votre objectif dans le monde d'ORETHYS est :

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OBJECTIF : RÉVEILLER LE TITAN D'ORETHYS

https://image.noelshack.com/fichiers/2025/03/1/1736786588-096021b2-46ae-4462-9f35-ef920e7b707c.jpg

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Dans les profondeurs de la Faille de Lymnos, une légende raconte l'existence du Titan d'Oréthys, une entité colossale façonnée à partir de lumière cristalline et d'ombre vivante. Selon les anciens récits, le Titan représente le cœur battant de ce monde, la source de son équilibre cosmique. Cependant, le Titan est endormi depuis des millénaires, et son réveil est considéré comme un exploit quasi impossible.

Pour accomplir cet objectif, vous devez réussir une série d'épreuves qui l'amèneront à maîtriser à la fois la lumière et l'ombre, et prouver qu'il est digne de porter le titre de Gardien de l'Équilibre.

Étapes nécessaires pour réaliser l'objectif

- 1 - Récupérer les Reliques des Trois Cultures :

La Harpe d'Aelynn, un instrument cristallin qui amplifie les vibrations de l'âme, se trouve au sommet de la montagne la plus haute des Cimes d'Aelynn. Pour y accéder, il faudra franchir des tempêtes magnétiques et affronter les gardiens Lunarys.
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Le Miroir des Ombres, caché dans la Faille de Lymnos, nécessite de survivre aux créatures ombrales et de résister à ses illusions.
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Le Sable Chantant, un objet imprégné de mélodies du désert, se trouve au cœur des Dunes de Zerahl et est protégé par les tribus nomades.

- 2 - Harmoniser les Énergies :

Une fois les trois reliques obtenues, l'humain devra se rendre dans la Forêt de Nyssël et convaincre les arbres conscients de l'aider à harmoniser ces énergies. Il devra passer une lune entière (environ 35 jours d'Oréthys) dans une méditation profonde au centre de la forêt, tout en résistant aux visions perturbatrices envoyées par l'esprit de la forêt.

- 3 - Atteindre le Cœur de Lymnos :

Avec les reliques harmonisées, il faudra pénétrer dans les abysses de la Faille de Lymnos, où le Titan repose. Ce périple final implique de naviguer dans un dédale mouvant, d'affronter une créature géante appelée Le Gardien de la Nuit Éternelle, et de surmonter une ultime épreuve mentale où l'individu devra affronter ses propres peurs les plus profondes.

Conséquences de l'accomplissement de la quête

Bénéfiques :
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Rétablissement de l'Équilibre Ultime : Oréthys devient plus stable, et les cycles lunaires et solaires s'harmonisent. Les habitants voient leurs ressources naturelles devenir plus abondantes, et les tempêtes magiques diminuent drastiquement.
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Négatives :
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Risque de Cataclysme : Si le réveil est mal effectué ou les reliques mal harmonisées, le Titan pourrait se réveiller désorienté ou en colère. Cela entraînerait un déséquilibre apocalyptique dans Oréthys, détruisant des régions entières et plongeant le monde dans le chaos.

Récompense liée à la Quête (récompense mondiale)
Attention : N'ayant pas choisi la récompense mondiale, vous ne bénéficierez de ces récompenses en cas de succès

Titre : Gardien de l'Équilibre : L'humain obtient ce titre sacré, qui le rend respecté et craint par toutes les espèces d'Oréthys. Il devient une figure mythique et intemporelle.
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Artefact Unique - L'Amulette des Luminombres : Cet artefact, forgé par le Titan lui-même, permet au porteur de manipuler la lumière et l'ombre de manière limitée mais puissante. Il peut générer des champs de protection, créer des illusions spectaculaires ou invoquer une énergie destructrice pour se défendre.
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Résidence Éternelle dans les Cieux d'Oréthys : Le Titan offre à l'humain une place dans son domaine céleste, un sanctuaire suspendu entre les deux soleils. Cet endroit regorge de magie pure et permet au Gardien de surveiller le monde depuis une perspective divine.

OP
-K

-Krygon-

il y a 4 mois

Ne pas prendre en compte le dernier avertissement pour la récompense mondiale
TA

taaliesine

il y a 4 mois

Je up se topic de quality qui ous sort de la boucle.

Pour ma part je vais up mes pouvoirs dans un premier temps et upgrade mes capacités avec moult objets magiques sur je me procurerai.

OP
-K

-Krygon-

il y a 4 mois


Je up se topic de quality qui ous sort de la boucle.

Pour ma part je vais up mes pouvoirs dans un premier temps et upgrade mes capacités avec moult objets magiques sur je me procurerai.

Merci khey !

Oui effectivement, bonne idée, ta quête est pas simple du tout malgré ton pourvoir cheaté.

Le pire, je crois, c'est celle du volcan ! Elle est stylée, mais je n'aimerais pas être à sa place alors que son pouvoir ne permet pas de passer les épreuves du volcan avec son œil de Sauron là

Je pense qu'il devra donc l'utiliser socialement et ne pas tenter de le faire tout seul

L'ia est parfois cruel

Je ne décide de rien ! L' IA décide d'absolument tout, je suis spectateur de mon propre topic